Bons padrões
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.
Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1
Referência Patch 16.20.1
the Loose Cannon
Jinx é um distribuidor de danos arrangado que precisa de espaço seguro e tempo para continuar a atacar. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patches para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Os foguetes nem sempre são a melhor escolha!O minigun de Jinx é incrivelmente poderoso quando totalmente empurrado.
Os foguetes de Jinx lidam com o total dano a todos os inimigos na explosão. Use-os em minões em linha para atingir os campeões inimigos próximos sem desenhar minões aggro.
Quando uma batalha começa, tente ficar no lado da fenda, jogando com rochas e Zap!. Não correr e descarregar com o minigun até que você sinta que é seguro.
Jinx's minigun leva tempo para ramp up. Se você ver sua ponta com foguetes, tente saltar sobre ela e bater-a para baixo.
O ultimato de Jinx faz menos dano quanto mais perto você está com ela.
JinxAs suas granadas de cobre têm uma longa coluna e são seu principal meio de se proteger. se ela se perde com eles, ela terá um tempo difícil de escapar se envolver.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
Separar ataques básicos das habilidades físicas antes de confiar em um item passivo que só afeta ataques.
A ameaça aumenta enquanto este campeão pode continuar a atacar um alvo útil. quebrar o acesso ao alvo, criar distância ou usar o controle antes que o padrão repetido se ajuste.
Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.
O tempo de acesso e sobrevivência alvo geralmente importa mais de um golpe ambicioso. reposão entre ataques e evitar renunciar à linha de dano segura.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Jinx é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lança lateral confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Jinx é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Jinx é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota de meio revisada.Mid geralmente precisa de segurança de solo-linho, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo.Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Jinx tem um plano de transporte de Bot estabelecido que pode escalar através da fazenda de lança compartilhada e trabalhar com um parceiro de suporte.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Jinx é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazJinx recebe um aumento drástico de Velocidade de Movimento e de Velocidade de Ataque sempre que ajuda a destruir uma estrutura ou a abater um Campeão inimigo ou monstro épico da selva.

O que fazJinx modifica seus ataques básicos ao trocar entre Pow-Pow, sua metralhadora, e Fishbones, seu lança-mísseis. Ataques com Pow-Pow concedem Velocidade de Ataque, enquanto ataques com Fishbones causam dano em área de ação e recebem aumento de alcance, mas drenam Mana e reduzem a Velocidade de Ataque.

O que fazJinx usa Zapper, sua pistola de choques, para disparar um projétil que causa dano ao primeiro inimigo atingido, reduzindo sua velocidade e revelando-o.

O que fazJinx arremessa uma fileira de granadas-armadilha que explodem após 5 segundos, deixando os inimigos em chamas. As Mordidinhas Flamejantes morderão campeões inimigos que caminharem sobre elas, enraizando-os no local.

O que fazJinx dispara um super-míssil no mapa, que acumula dano ao longo de seu trajeto. O míssil explodirá ao colidir com um campeão inimigo, causando dano a ele e a inimigos ao seu redor, com base em sua Vida removida.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
If the rocket hits almost immediately, its flat damage is lower because it has not had time to power up.
After the rocket has been flying for about one second, its flat damage is fully powered. Flying farther after that does not keep adding damage.
The explosion also deals damage based on how much health the target has already lost. A close shot can still hurt a badly wounded target.
The rocket explodes on the first enemy champion it hits, then also damages nearby enemies.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 630 | 260 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 706 | 296 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 785 | 334 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 868 | 373 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 954 | 415 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,045 | 458 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,139 | 502 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,236 | 549 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,338 | 597 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,443 | 647 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,551 | 699 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,664 | 752 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,780 | 808 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,899 | 865 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 2,023 | 923 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,150 | 984 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,281 | 1,046 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,415 | 1,110 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
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