VRC.LOL

Atualização do jogo 26.20Data Dragon 16.20.1

Referência Patch 16.20.1

Karthus

the Deathsinger

Karthus é um campeão focado em jogo que joga em torno de áreas de faixa, cooldowns e controladas. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patch para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.

JunglePrincipalmente dano mágicoAtaques à distância
O papel habitualJungle
ClasseMágico
DificuldadeMédia · 7/10
Atentados básicosRangadoAtentados de base de rangos · 450 range.
Profilo de danosPrincipalmente dano mágicoA maior parte da pressão normal do kit é mágica. A resistência mágica pode ajudar, mas o controle, a penetração e o dano real ainda são importantes.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Karthus does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
  • Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.

Limites ao respeito

  • A pressão importante cai enquanto os feitiços principais não estão disponíveis ou perdem a área pretendida.
  • Needs the player to respect cooldowns, resources and the opponent's route into the fight.

Dicas para aliados da Riot

Use-os enquanto aprende o campeão
1

Peça aos seus aliados para ajudar a indicar quando você deve usar Requiem para obter mortes em diferentes lanças.

2

Lay Waste é muito forte em minions agrícolas e ofendendo campeões inimigos.

Dicas para oponentes do Riot

O que um oponente deve observar
1

Karthus pode jogar a espada por um curto período de tempo depois de ser morto.

2

Certifique-se de que você sempre tem saúde suficiente para sobreviver a Requiem, mesmo que você tenha que voltar à base mais frequentemente para curar.

Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Karthus em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Primeiro, a pressão mágica

A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.

Combate ao ritmo

rastrear o ciclo completo de habilidade

Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.

Rango e acesso

A proteção de espazos protege a produção repetida

Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.

Trabalho típico de equipe

Formar a luta com o tempo de espelho

Use o espaço controlado, o espaço controlado e o ordenamento de cooldown para tornar a próxima ação mais fácil para a equipe em vez de gastar cada jogo de uma vez.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Não compre um contador que não tenha um objetivo

Reserve anti-cura e anti-shelding para um problema visível na composição completa da equipe; eles não são respostas padrão para cada campeão.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Karthus?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads geralmente cabe melhor

A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.

Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.
Retarda
DEFESA MÁGICA

Defesa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

A resistência mágica pode reduzir o amplo perfil da magia.

Escolha uma opção apropriada à função apenas quando o problema for dano mágico repetido ou explosivo.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Karthus fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

Rota superiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota inferiorSecundária

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus tem uma função secundária indicada nesta referência histórica. Ela é menos comum que as funções principais, mas tem um plano reconhecível específico para essa função.

Revise esse papelO jogo aberto
SupportRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel

Compra situacional de AP

Quando você deve comprar anti-cura?

Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.

Comece com o componente

Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.

Termine quando for conveniente para a luta

Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.

Coordenar cobertura

Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.

Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.

A luta durará o suficiente?

Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.

Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.

Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.

Referência do kit

A capacidade de Karthus

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Cooldown / Custo / Alcance Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Desafio da Morte

O que fazAo morrer, Karthus entra em forma de espírito e pode continuar conjurando habilidades.

Leitura práticaDeath Defied é o padrão sempre em comum que forma o padrão normal de negociação e luta de Karthus.

Q
Q Capacidade

Devastar

O que fazKarthus desfere uma explosão em um local após um intervalo, causando dano a inimigos próximos. Causa mais dano a inimigos isolados.

Leitura práticaA sua valor muda com o acesso de arrefecimento, alcance e alvo; reconhece a configuração antes de se mover para a sua área eficaz.

Custo20/25/30/35/40Intervalo listado875 unidades
W
W Capacidade

Barreira da Dor

O que fazKarthus cria uma barreira transponível de energia parasita. Qualquer unidade inimiga que atravessá-la tem sua Velocidade de Movimento e Resistência Mágica reduzidas por um período de tempo.

Leitura práticaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Cooldown15 segundosCusto70Intervalo listado1000 unidades
E
E Capacidade

Perverter

O que fazKarthus passivamente rouba energia de suas vítimas, recebendo Mana a cada abate. Ele também pode se cercar das almas de suas presas, causando dano a inimigos próximos, mas drenando rapidamente a própria Mana.

Leitura práticaO defilo contribui para o dano. seu valor muda com o congelamento, a gama e o acesso alvo; reconhece a configuração antes de se mover para a sua área eficaz.

Cooldown0.5 segundosCusto30/42/54/66/78Intervalo listado550 unidades
R
Final

Réquiem

O que fazApós canalizar por 3 segundos, Karthus causa dano a todos os Campeões inimigos.

Leitura práticaO valor do Requiem muda com o acesso à área de frio, à área de alcance e ao alvo; reconhece a configuração antes de se mover para a sua área eficaz.

Cooldown200/180/160 secCusto100Intervalo listado10000 unidades
Cast commitment

This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.

Níveis 1 – 18

Karthus · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1620 Vida467 Mana
Nível 3782 Vida513 Mana
Nível 61,055 Vida589 Mana
Nível 111,585 Vida739 Mana
Nível 162,212 Vida916 Mana
Nível 182,490 Vida994 Mana

Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaLay Waste

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

CooldownRead current tooltip
e
Habilidade básicaWall of Pain

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Todas as classificações15 segundos
e
Habilidade básicaDefile

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Todas as classificações0.5 segundos
R
FinalRequiem

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1200 segundosClassificação 2180 segundosClassificação 3160 segundos
Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1620467 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2699489 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3782513 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4869537 ManaGaste um ponto de habilidade
5960563 ManaGaste um ponto de habilidade
61,055589 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,153617 ManaGaste um ponto de habilidade
81,255646 ManaGaste um ponto de habilidade
91,361676 ManaGaste um ponto de habilidade
101,471707 ManaGaste um ponto de habilidade
111,585739 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,703772 ManaGaste um ponto de habilidade
131,825806 ManaGaste um ponto de habilidade
141,950842 ManaGaste um ponto de habilidade
152,079878 ManaGaste um ponto de habilidade
162,212916 ManaClassificação final normalmente disponível
172,349954 ManaGaste um ponto de habilidade
182,490994 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

Conversa o perfil em um plano pré-jogo

Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

A construção do KarthusPreparar um matchupBrowse Campeões