Bons padrões
- Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
- Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.
Atualização do jogo 26.20Data Dragon 16.20.1
Referência Patch 16.20.1
the Deathsinger
Karthus é um campeão focado em jogo que joga em torno de áreas de faixa, cooldowns e controladas. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patch para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Peça aos seus aliados para ajudar a indicar quando você deve usar Requiem para obter mortes em diferentes lanças.
Lay Waste é muito forte em minions agrícolas e ofendendo campeões inimigos.
Karthus pode jogar a espada por um curto período de tempo depois de ser morto.
Certifique-se de que você sempre tem saúde suficiente para sobreviver a Requiem, mesmo que você tenha que voltar à base mais frequentemente para curar.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.
Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.
Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.
Use o espaço controlado, o espaço controlado e o ordenamento de cooldown para tornar a próxima ação mais fácil para a equipe em vez de gastar cada jogo de uma vez.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Reserve anti-cura e anti-shelding para um problema visível na composição completa da equipe; eles não são respostas padrão para cada campeão.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.
Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus tem um plano claro e mapa estabelecido que pode funcionar sem renda de linha enquanto contesta campos e objetivos.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus tem uma função secundária indicada nesta referência histórica. Ela é menos comum que as funções principais, mas tem um plano reconhecível específico para essa função.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Karthus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Compra situacional de AP
Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.
Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.
Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.
Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.
Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.
Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.
Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.
Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazAo morrer, Karthus entra em forma de espírito e pode continuar conjurando habilidades.
Leitura práticaDeath Defied é o padrão sempre em comum que forma o padrão normal de negociação e luta de Karthus.

O que fazKarthus desfere uma explosão em um local após um intervalo, causando dano a inimigos próximos. Causa mais dano a inimigos isolados.
Leitura práticaA sua valor muda com o acesso de arrefecimento, alcance e alvo; reconhece a configuração antes de se mover para a sua área eficaz.

O que fazKarthus cria uma barreira transponível de energia parasita. Qualquer unidade inimiga que atravessá-la tem sua Velocidade de Movimento e Resistência Mágica reduzidas por um período de tempo.
Leitura práticaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

O que fazKarthus passivamente rouba energia de suas vítimas, recebendo Mana a cada abate. Ele também pode se cercar das almas de suas presas, causando dano a inimigos próximos, mas drenando rapidamente a própria Mana.
Leitura práticaO defilo contribui para o dano. seu valor muda com o congelamento, a gama e o acesso alvo; reconhece a configuração antes de se mover para a sua área eficaz.

O que fazApós canalizar por 3 segundos, Karthus causa dano a todos os Campeões inimigos.
Leitura práticaO valor do Requiem muda com o acesso à área de frio, à área de alcance e ao alvo; reconhece a configuração antes de se mover para a sua área eficaz.
This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Cooldown Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 467 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 699 | 489 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 782 | 513 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 869 | 537 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 960 | 563 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,055 | 589 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,153 | 617 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,255 | 646 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,361 | 676 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,471 | 707 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,585 | 739 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,703 | 772 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,825 | 806 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,950 | 842 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 2,079 | 878 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,212 | 916 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,349 | 954 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,490 | 994 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
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