Bons padrões
- Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
- Ameaça alvos prioritários alcançáveis através de explosão, mobilidade ou ângulo incomum.
Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1
Referência Patch 16.20.1
the Unshackled
Sylas é um campeão focado em burst que procura um objetivo de prioridade alcançável e uma rota de volta. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Aguarde que você ou seu inimigo alcance baixa saúde antes de usar Kingslayer para o efeito máximo.
Espalhe sua capacidade de usar para obter o máximo efeito de Petricite Burst.
O uso mais rigoroso de ultimatos inimigos pode abrir novas possibilidades para abordar batalhas de equipe.
O bar de saúde de Sylas pode ser enganoso, olhe para o seu Kingslayer!
Tente lutar com Sylas quando ele não consegue tomar o seu último.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.
Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.
Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.
Um ângulo limpo é mais importante do que atacar a unidade mais próxima imediatamente.Mantenha em mente uma saída, reinstalação ou rota de acompanhamento antes de cometer.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.
Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sylas é normalmente jogado em meio e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de side-lane confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sylas tem uma função secundária indicada nesta referência histórica. Ela é menos comum que as funções principais, mas tem um plano reconhecível específico para essa função.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sylas tem um plano central estabelecido com acesso a ondas, ambos os lados do rio e pressão significativa entre os objetivos.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sylas é normalmente jogado em meio e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sylas pode ser selecionado aqui como uma estratégia deliberada escolhida por jogador, mas não é um papel principal.
Compra situacional de AP
Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.
Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.
Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.
Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.
Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.
Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.
Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.
Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazApós conjurar uma habilidade, Sylas armazena uma carga de Explosão de Petricita. Seus ataques básicos gastam uma carga e agitam as correntes energizadas ao redor dele, causando Dano Mágico adicional a inimigos atingidos. Enquanto Sylas tiver pelo menos uma carga de Explosão de Petricita, ele recebe Velocidade de Ataque.

O que fazSylas chicoteia com suas correntes, que se intersectam no local-alvo, causando dano e reduzindo a velocidade dos inimigos. Após um intervalo, há uma explosão de energia mágica no ponto da intersecção, causando dano.

O que fazSylas avança em um inimigo com uma força mágica, causando dano e curando-se contra Campeões inimigos.

O que fazSylas avança por uma curta distância, podendo reconjurar a habilidade para arremessar suas correntes e se arrastar na direção do inimigo atingido.

O que fazSylas rouba a habilidade ultimate do inimigo e pode conjurá-la sem custo.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | 400 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 688 | 450 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 780 | 503 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 876 | 559 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 977 | 616 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,082 | 677 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,191 | 739 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,305 | 804 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,422 | 872 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,544 | 942 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,671 | 1,014 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,801 | 1,089 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,936 | 1,167 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 2,075 | 1,246 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 2,218 | 1,329 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,366 | 1,413 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,518 | 1,500 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,674 | 1,590 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
Escolha a próxima pergunta
Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.