
Guardian's Hammer
950 OuroAdds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.
Bot · SwiftplayGuia de confrontoPatch 16.20.1
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
Samira tem um plano de transporte de Bot estabelecido que pode escalar através da fazenda de lança compartilhada e trabalhar com um parceiro de suporte.
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
Swiftplay • Bot
Siga a ordem de item concluído como referência pré-jogo. componentes e itens proprietários não criam slots extra de inventário.

Adds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.

Complete o inventário de seis itens com danos de ataque elevados e suporta para longas batalhas atrasadas.

Adds attack speed and movement speed for champions whose repeated basic attacks remain central to the route.

Increases critical-strike damage after a reliable critical core is established; it does not repair a route with too little critical chance.

Adds percentage armour penetration against targets who have built meaningful armour.

Adds a revive for a high-value late fight after the functional damage or durability core is established.

Adds high attack damage and sustain after the route can already reach targets and survive long enough to keep attacking.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Opções completas de construção
Revisão das recomendações pendente
Melhor quando: Mortal Reminder combina penetração de armadura com anti-cura.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Melhor quando: Wit's End adiciona resistência mágica sem abrir mão da velocidade de ataque.
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Runes e Summoner
Esta página de carregamento de curta escala se construi através de uma luta comprometida em vez de ataques de linha sem interrupção. barreira protege a janela de entrada e de retorno.
Evite duplicar o mesmo fio defensivo sem motivo. barreira protege o usuário; Heal pode proteger ambos os parceiros de fio próximos.
Escolha Cleanse apenas quando o controle de multidão removível é o problema de corrida ou combate e você pode usá-lo de forma confiável.
Matéria de Notas
Um padrão móvel totalmente em função pode desafiar um casteiro de esgoto fraco quando o controle de chave não está disponível.
Meio jogoA janela mais clara é em torno de itens, rotas e alvos isolados antes de cada batalha se tornar totalmente agrupada.
Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Alternativas estáticas
Estas opções não são selecionadas de pontos ao vivo. Use um só depois de você identificar o problema de jogo declarado você mesmo.

Mortal Reminder combina penetração de armadura com anti-cura.

Wit's End adiciona resistência mágica sem abrir mão da velocidade de ataque.
Referência de capacidade
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Samira gera um combo conforme Ataca ou conjura habilidades de forma alternada. Seus Ataques corpo a corpo causam Dano Mágico adicional. Os Ataques de Samira contra inimigos sob efeitos Imobilizadores a farão avançar ao Alcance de Ataque dela. Se o inimigo estiver afetado por Arremesso ao ar , ela mantém o Arremesso ao ar por um curto período.
Samira dispara um projétil ou golpeia com a espada, causando dano. Se a habilidade for conjurada durante Ímpeto Indomável, ela atinge todos os inimigos no caminho.
Tempo de recarga (s) 6/5/4/3/2 · Custo 30 · Alcance indicado (unidades) 950Samira gira a espada ao seu redor, causando dano e destruindo projéteis inimigos.
Tempo de recarga (s) 30/28/26/24/22 · Custo 60 · Alcance indicado (unidades) 325Samira avança e atravessa um inimigo (incluindo estruturas), cortando os inimigos atravessados e recebendo Velocidade de Ataque. Abater um Campeão inimigo reinicia o Tempo de Recarga da habilidade.
Tempo de recarga (s) 20/18/16/14/12 · Custo 40 · Alcance indicado (unidades) 600Samira dispara uma saraivada de tiros, atingindo todos os inimigos ao redor dela.
Tempo de recarga (s) 5 · Alcance indicado (unidades) 600Viktor receberá Fragmentos Hex sempre que abater um inimigo. Com 100 Fragmentos Hex obtidos, ele receberá permanentemente o Aprimoramento de uma habilidade ativa. Depois de aprimorar todas as habilidades básicas, ele pode obter 100 Fragmentos Hex para aprimorar a ultimate.
Viktor explode uma unidade inimiga com Dano Mágico, recebendo um Escudo e fortalecendo seu próximo ataque básico. Aprimoramento: o Escudo de Poder do Sifão aumenta em 60% e Viktor recebe Velocidade de Movimento adicional depois de conjurar a habilidade.
Tempo de recarga (s) 9/8/7/6/5 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 600Viktor conjura um campo gravitacional pesado que causa Lentidão a inimigos atingidos pelo seu raio de ação. Inimigos que permanecem tempo demais no campo são atordoados. Aprimoramento: as habilidades de Viktor causam Lentidão a inimigos atingidos.
Tempo de recarga (s) 17/16/15/14/13 · Custo 65 · Alcance indicado (unidades) 800Viktor usa seu braço biomecânico para disparar um Raio Hextec que corta o campo em linha reta, causando dano a todos os inimigos no trajeto. Aprimoramento: uma explosão segue o rastro do Raio Hextec, causando Dano Mágico.
Tempo de recarga (s) 12/11/10/9/8 · Custo 60/70/80/90/100 · Alcance indicado (unidades) 525Viktor conjura uma Tempestade Arcana no campo, causando Dano Mágico e interrompendo canalizações inimigas. A Tempestade causa Dano Mágico periodicamente a todos os inimigos próximos e pode ser redirecionada por Viktor. Aprimoramento: A Tempestade Arcana se move 25% mais rapidamente e, sempre que Campeões morrem após sofrer dano dela, aumenta de tamanho e duração.
Tempo de recarga (s) 120/100/80 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 700Adaptação do plano
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Pressione a fazenda com o seu Suporte enquanto mantém a onda e o rio em pé; dois oponentes ainda podem punir um carregador isolado.
Mova-se depois que a onda é segura e ataque o objetivo de uma posição que sua equipe pode defender.
Resolva danos ao mais próximo alvo seguro e preserve o fechamento.O principal é só enquanto você permanece vivo.
Compare o rendimento e o comércio do oposto quando ambos os parceiros de linha podem participar.
Finalize a onda antes de rotar, a menos que a luta seja imediata e claramente alcançável.
Sente-se atrás do controle aliado e construa danos em metas alcançáveis antes de ir para a linha de trás.
A fazenda perto da torre ou com aliados próximos.Dê minões isolados em vez de oferecer outro assassinato.
Evite ser o primeiro no rio e negociar um objetivo inseguro para o rendimento quando a equipe não pode competir.
Aguarde para os arredores inimigos e ataque quem entre em sua linha segura; sobrevivência cria mais danos do que um flanco desesperado.
Pings, movimento e objetivos
Proteja o rendimento e coordena com o Suporte. seu movimento deve seguir a onda, enquanto seus pins fazem a escolha do alvo e o perigo claro antes que a luta começa.
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
Finalize a fazenda segura e comunique o recall ou mova-se antes que a configuração do objetivo comece.
Caminhe com o Suporte ou outro aliado e escolha o lado onde o envolvimento inimigo não pode chegar a você primeiro.
Mantenha uma rota de saída e identifique o alvo mais próximo que você pode danificar sem atravessar o controle inimigo.
Continue o dano útil sem caçar fora do objetivo ou dar um fechamento.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.