
Scorchclaw Pup
450 黄金提供斯米特和丛林伴侣在第一营前。
Jungle · Ranked Flex相匹配指南帕特 16.20.1
构建,运行,技能和实用在比赛前检查在一个字符串的参考。
角色合适
Graves 它有一个明确的和地图的计划,可以工作,没有路线收入,同时争论营地和目标。
这些版本分别记录推荐审核、出装验证和物品查询。更新物品数据并不意味着出装审核已完成。
排位·丛林 · 灵活排位
按照完成的项目订单作为预游戏参考,组件和所有物品不会创建额外的存储插槽。

提供斯米特和丛林伴侣在第一营前。

构建第一支物理损害的功率峰,用于目标和目标。

支持营地和绳子之间的运动和能力周期。

增加损害在第一件后进行更长的物理战斗。

广告一旦损害核心已确定,就保持。

添加一个复活的高价值的晚期战斗。

穿过单位移动。
完整的构建选择
推荐内容等待审核
最佳时间: Wit's End 在不放弃攻击速度的情况下增加魔法抗性。
路易和索马里游戏
舰队支持营地到营地的健康和清洁,Smite仍然为进步和安全的时间提供服务。
斯米特是丛林伴侣进展和客观安全的一部分,其运动或战斗场是可调整的插槽。
幽灵可以适合持久的访问;闪光可以适合一个即时的重新设置。
相匹配笔记
快速清洗和排序的清洗可以在集体战斗开始之前施压营。
中间到晚项目完成改善持续损害,但路线仍然依赖于支持对和安全的位置。
治疗 Vex 他们的丛林,附近的波浪和哪些团队可以移动决定是否相同的贸易或旋转是安全的。
静态替代品
这些选项不是从现场分数中选择的,只需您自己识别所述比赛问题后使用一个。

Wit's End 在不放弃攻击速度的情况下增加魔法抗性。
能力参考
能力参考 Data Dragon 16.20.1
冷却时间(秒) / 消耗 / 标注范围(单位) Data Dragon 16.20.1
格雷福斯的散弹枪拥有一些独特性能。他的弹药打光后就必须重新装弹。每次攻击会发射4颗弹丸,弹丸无法穿透单位。会击退被多颗弹丸命中的非英雄单位。
格雷福斯发射一颗爆破性的榴弹,会在1秒后引爆,或是在碰到地形后立刻爆炸。
冷却时间(秒) 13/11.25/9.5/7.75/6 · 消耗 80 · 标注范围(单位) 925格雷福斯朝目标区域掷出一颗烟幕弹。如果敌人处在烟幕之中,则其视野会被降低。被烟幕弹的初始冲击所命中的敌人会受到魔法伤害并且移动速度会被短暂降低。
冷却时间(秒) 26/24/22/20/18 · 消耗 70/75/80/85/90 · 标注范围(单位) 950格雷福斯向前冲刺,获得一层持续数秒的护甲和魔法抗性加成。如果格雷福斯朝着一名敌方英雄冲刺,则会获得两层纯爷们效果。格雷福斯的每次未被闪避的普通攻击,都会减少这个技能的冷却时间并刷新该防御属性加成。
冷却时间(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 40 · 标注范围(单位) 425格雷福斯射出一枚爆破弹,对它所命中的第一个敌人造成大量伤害。在命中一名英雄或者达到它的最大射程之后,爆弹会爆炸,并对锥形范围内的敌人造成伤害。
冷却时间(秒) 100/80/60 · 消耗 100 · 标注范围(单位) 1000芮尔的攻击和技能在命中时会造成额外魔法伤害并窃取护甲和魔法抗性。
芮尔对一条直线上的单位们造成魔法伤害,打破他们的护盾并造成晕眩效果。
瞄准有护盾的敌人穿刺,可击破护盾并将其晕眩。
冷却时间(秒) 11/10.5/10/9.5/9 · 消耗 50 · 标注范围(单位) 600骑乘状态:芮尔化马为甲,以披甲状态向下轰落,击飞敌人们并获得高额护盾值。在披甲状态下,她获得护甲、魔法抗性、攻击速度和攻击距离,但移动速度缓慢。 披甲状态:芮尔化甲为马,提供爆发性的移动速度并且她的下一次攻击会对敌人造成击飞效果。
冷却时间(秒) 10 · 消耗 40 · 标注范围(单位) 450被动:芮尔获得非战斗状态下的移动速度。 主动:芮尔和一名友军获得不断升温的移动速度,这个加成会在朝着敌人们和彼此移动时提升至双倍。她的下次攻击会爆炸,造成魔法伤害。
冷却时间(秒) 14/13/12/11/10 · 消耗 40 · 标注范围(单位) 1200芮尔喷发出有磁性的怒火,粗暴地将附近敌方英雄向她拉拽。随后芮尔会持续将附近敌人向她拖曳一小段时间,并持续造成魔法伤害。
冷却时间(秒) 120/100/80 · 消耗 100 · 标注范围(单位) 200调整计划
判断整个线路或地图状态,不只是个人杀人。
将游戏之间采取有效的营地,以免在重复等待中消失。
在攻击或启动目标之前使用线路优先,然后离开,当附近的线路无法移动时。
通过控制的视觉进入并保持路线;赢家在孤立时仍然失去关闭。
跟踪对立的营地和路线状态,而不是强迫第一可见的目标。
交易地图的侧面,当争论时,需要更弱的线条先移动。
保存重要控制的敌人谁威胁你的带或客观的访问。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是迟到失去的目标,然后恢复防御视觉与盟友。
玩最强的团队同事,让敌人承诺你的控制。
指向、运动和目标
将每个点向下一个有信息的决定。Pings应该告诉线路你在哪里,以及团队是否争论或交易一个目标。
英雄创造一个共享计划;他们不会取代检查波,视觉和谁可以移动。
决定哪个营地导致目标,并在浪潮或回忆时间之前将附近的线条推向。
确认哪些附近线可以首先移动,不要将隔离的目标标志转化为强迫斗争。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打电话,团队是否正在结束,打仗或离开,混合决策比明确的选择更危险。
其后目标: 重复相同的过程,以便在以后的主要目标:处理附近收入,沟通路线,通过视觉进入,并在承诺之前就斗争达成一致。
继续做好准备
比赛上网页是比赛前的参考,它不会预测结果,也不会改变其推荐,因为它会改变现场比赛数据。