
Mosstomper Seedling
450 黄金提供Smite进展和防御性丛林伴侣。
Jungle · Normal Draft相匹配指南帕特 16.20.1
构建,运行,技能和实用在比赛前检查在一个字符串的参考。
角色合适
Skarner 它有一个明确的和地图的计划,可以工作,没有路线收入,同时争论营地和目标。
这些版本分别记录推荐审核、出装验证和物品查询。更新物品数据并不意味着出装审核已完成。
正常草案 · 丛林
按照完成的项目订单作为预游戏参考,组件和所有物品不会创建额外的存储插槽。

提供Smite进展和防御性丛林伴侣。

通过重复的冠军接触,建立最大健康。

降低物理基本攻击压力;交换鞋子,当这不是草案问题。

增加健康和重复的愈合在长时间的前线战斗。

添加魔法抵抗力,改善入口和自我治愈。

增加在延长战斗期间的混合抵抗。

增強武器、健康和運動後的建設動力。
完整的构建选择
推荐内容等待审核
最佳时间: Chempunk Chainsword 增加了反治疗效果,但不放弃攻击力和生命值。
最佳时间: Death's Dance 会延迟物理伤害,因此击倒可以稳定战斗。
最佳时间: 当重复的魔法伤害是真正的问题时,Kaenic Rookern 是一个防御性的答案。
最佳时间: Black Cleaver 长久的战斗中,他们分手了武器。
路易和索马里游戏
接近与控制可用的战斗,并吸收第一反应。
斯米特是丛林伴侣进展和客观安全的一部分,其运动或战斗场是可调整的插槽。
幽灵可以适合持久的访问;闪光可以适合一个即时的重新设置。
相匹配笔记
跟踪冷山和开启其最安全的交易能力范围. 不要将此页面视为统计对称。
治疗 Vex 他们的丛林,附近的波浪和哪些团队可以移动决定是否相同的贸易或旋转是安全的。
静态替代品
这些选项不是从现场分数中选择的,只需您自己识别所述比赛问题后使用一个。

Chempunk Chainsword 增加了反治疗效果,但不放弃攻击力和生命值。

Death's Dance 会延迟物理伤害,因此击倒可以稳定战斗。

当重复的魔法伤害是真正的问题时,Kaenic Rookern 是一个防御性的答案。

Black Cleaver 长久的战斗中,他们分手了武器。
能力参考
能力参考 Data Dragon 16.20.1
冷却时间(秒) / 消耗 / 标注范围(单位) Data Dragon 16.20.1
斯卡纳的普通攻击、撼地、擎天和毒刺贯体都会施加战栗效果。在满层战栗时,敌人们会在其持续期间内受到最大生命值魔法伤害。
斯卡纳从地面掘出一块巨石来强化他的普攻,这块巨石可作为飞弹投掷。
冷却时间(秒) 8/6.75/5.5/4.25/3 · 消耗 30 · 标注范围(单位) 400斯卡纳获得一个护盾并生成一阵地震,地震的冲击波会伤害并减速敌人们。
冷却时间(秒) 10/9/8/7/6 · 消耗 60/65/70/75/80 · 标注范围(单位) 700斯卡纳向前冲锋并穿过地形。如果他撞击到一个英雄或大型野怪,则可将其猛推到他命中的下一个墙体上,造成伤害和晕眩效果。
冷却时间(秒) 22/21/20/19/18 · 消耗 50/55/60/65/70 · 标注范围(单位) 1700斯卡纳向前甩出他的尾巴,以压制敌方英雄们。一旦被压制,猎物们就会在斯卡纳移动时被拖行。
冷却时间(秒) 120/105/90 · 消耗 100 · 标注范围(单位) 625薇古丝周期性地获得强化,使她的下一个基础技能可以恐惧敌人并打断冲刺。当一名附近的敌人冲刺时,薇古丝会施加一个标记,该标记可被消耗来造成额外伤害,并缩短她强化状态的冷却时间。
发射一个可在飞行途中提速的伤害型飞弹。
冷却时间(秒) 8/7/6/5/4 · 消耗 45/50/55/60/65 · 标注范围(单位) 1200获得一个护盾并伤害附近的敌人们。
冷却时间(秒) 16/15/14/13/12 · 消耗 75 · 标注范围(单位) 475召唤一个伤害性的减速地带,来对敌人们施加【暮气】效果。
冷却时间(秒) 12 · 消耗 70/80/90/100/110 · 标注范围(单位) 800射出一个飞弹来标记一名敌方英雄。再次施放可冲刺至该英雄处并造成伤害。
冷却时间(秒) 140/120/100 · 消耗 100 · 标注范围(单位) 2000/2500/3000调整计划
判断整个线路或地图状态,不只是个人杀人。
将游戏之间采取有效的营地,以免在重复等待中消失。
在攻击或启动目标之前使用线路优先,然后离开,当附近的线路无法移动时。
通过控制的视觉进入并保持路线;赢家在孤立时仍然失去关闭。
跟踪对立的营地和路线状态,而不是强迫第一可见的目标。
交易地图的侧面,当争论时,需要更弱的线条先移动。
保存重要控制的敌人谁威胁你的带或客观的访问。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是迟到失去的目标,然后恢复防御视觉与盟友。
玩最强的团队同事,让敌人承诺你的控制。
指向、运动和目标
将每个点向下一个有信息的决定。Pings应该告诉线路你在哪里,以及团队是否争论或交易一个目标。
英雄创造一个共享计划;他们不会取代检查波,视觉和谁可以移动。
决定哪个营地导致目标,并在浪潮或回忆时间之前将附近的线条推向。
确认哪些附近线可以首先移动,不要将隔离的目标标志转化为强迫斗争。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打电话,团队是否正在结束,打仗或离开,混合决策比明确的选择更危险。
其后目标: 重复相同的过程,以便在以后的主要目标:处理附近收入,沟通路线,通过视觉进入,并在承诺之前就斗争达成一致。
继续做好准备
比赛上网页是比赛前的参考,它不会预测结果,也不会改变其推荐,因为它会改变现场比赛数据。