Buoni modelli
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
Patch del gioco 26.20Data Dragon 16.20.1
Il patch di riferimento 16.20.1
the Armordillo
Rammus è un campione duraturo che crea spazio attraverso il controllo, la protezione o una linea di fronte impegnata.Questa panoramica mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente in-game tooltip.
Punti di forza e limiti
Questi sono schemi a livello di kit, non una promessa che ogni corsia o incontro si giochi allo stesso modo.
Powerball può essere utilizzato come un meccanismo di escape efficace.
Utilizzando il taglio su un campione dalla tua torre può causare che la torre attacchi il tuo nemico.
Tremori e difensiva Ball Curl possono essere utilizzati in ritardo nel gioco per abbattere le torri.Se sei ingannato in una battaglia di squadra, è spesso utile rompere e attaccare gli edifici.
Attenzione particolare quando il suo Curl di Ball difensivo è aperto. Rammus ha statisti molto inferiori rispetto a un normale serbatoio quando è fuori dalla posizione.
Rammus spesso staccano l'Armor, lasciandolo particolarmente vulnerabile al danno di caster mentre non in Defensive Ball Curl.
Leggi il campione pratico
Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.
La resistenza magica può ridurre il profilo di spell larghi, ma la posizione e il monitoraggio a freddo ancora decidono se le importanti abilità si connettono.
Non giudicare il campione da un solo pulsante. Guardate quali strumenti di impostazione, pagamento e escape sono disponibili prima di scegliere un commercio o un impegno.
Range, lenti, dislocazione e terreno possono negare il contatto pulito che questo campione vuole. pianificare la rotta in quanto attentamente come il danno dopo l'arrivo.
Il kit è di solito più prezioso quando controlla un ingresso, protegge un carico o inizia un combattimento alleato può effettivamente raggiungere.
La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.
Riserva anti-cura e anti-scarico per un problema visibile nella composizione completa della squadra; non sono risposte predefinite a ogni campione.
Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.
Riferimento all'oggetto difensivo
Inizia con la minaccia che sta effettivamente influenzando la partita. Si tratta di confronti condizionali, non di una creazione automatica del contatore.
La resistenza magica affronta l'ampio profilo di danno, mentre la tenacia può ridurre il controllo riducibile.
Scegli invece Plated Steelcaps solo quando gli attacchi fisici base di questo campione o del resto della squadra rappresentano la minaccia più ripetuta.Normale e mappa di ruolo classificato
Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Rammus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rute Top rivista. Top di solito ha bisogno di lancio indipendente, trading duraturo o affidabile pressione laterale. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Rammus ha un piano chiaro e mapato stabilito che può funzionare senza reddito di linea mentre contestano campi e obiettivi.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Rammus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una ristretta Mid route. Mid di solito ha bisogno di sicurezza solo-lane plus controllo delle onde, roaming o affidabile pressione di ritorno. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Rammus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rotazione Bot rivista. Bot di solito ha bisogno di scalare due linee dipendenti e danni sostenuti con pressione iniziale condivisa.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Rammus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rotta di supporto rivista. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Acquisto AP situazionale
Acquista la riduzione della guarigione quando la guarigione o la rigenerazione del nemico decide i combattimenti e puoi continuare a danneggiare il bersaglio in questione. Ferite gravi riducono la guarigione; non riduce gli scudi, i danni magici o il controllo della folla.
La Sfera dell'Oblivione può fornire una riduzione della guarigione senza pagare immediatamente un Morellonomicon completato. Adatta il componente alle tue esigenze di danno principale, mana e sopravvivenza; controlla il tooltip dell'elemento della coda corrente.
Completa Morellonomicon quando le sue statistiche e l'efficienza degli slot si adattano alla tua build. Non trattarlo come un primo oggetto obbligatorio solo perché il tuo campione infligge danni magici.
Più fonti di Ferite gravi non sommano insieme le loro percentuali. Un altro applicatore affidabile potrebbe coprire lo stesso obiettivo, ma potresti comunque aver bisogno della tua fonte per un combattimento o un obiettivo separato.
I danni magici ripetuti e i danni nel tempo possono mantenere la copertura in modo più affidabile rispetto a un singolo colpo. Abbina l'acquisto al tuo effettivo accesso agli incantesimi, alla resistenza del nemico e ai compagni di squadra che possono applicare il debuff.
Se muori prima di infliggere danni, non applichi alcuna riduzione della guarigione. Se il tuo bersaglio muore prima di guarire, c'è poca guarigione da prevenire. Il debuff si applica immediatamente ai danni qualificanti; non è necessario che si accumuli. Rimane brevemente dopo il tuo ultimo colpo, così i compagni di squadra possono trarne vantaggio anche dopo che ti sei disimpegnato.
Conta solo la guarigione durante il debuff attivo. Ad esempio, una riduzione del 40% previene 80 cure su 200 punti o 400 cure su 1.000 punti, prima di altri modificatori. Confrontalo con il danno, la penetrazione o la sopravvivenza che hai ritardato; nessuno dei due esempi garantisce un'uccisione. La guarigione dopo la scadenza del debuff non viene influenzata.
Vedi il Sfera dell'oblio e Morellonomicon riferimenti per gli effetti attuali e la disponibilità delle code. Queste sono decisioni situazionali, non un'affermazione misurata di best build.
Riferimento del kit
I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

Cosa faRammus ottiene attacco fisico bonus che cresce con la sua armatura e la sua resistenza magica.
Lettura praticaSpiked Shell è una parte automatica del kit che coinvolge danni. traccia quando la sua condizione è attiva invece di trattare ogni battaglia allo stesso modo.

Cosa faRammus accelera in forma di palla verso i suoi nemici, infliggendo danni e rallentando i bersagli colpiti dall'impatto.
Lettura praticaPowerball contribuisce ad un effetto rallentante e danni. il suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Cosa faRammus assume una posizione difensiva, aumentando notevolmente armatura e resistenza magica, e infligge danni di ritorno ai nemici che lo attaccano.
Lettura praticaIl suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Cosa faRammus provoca un campione nemico o un mostro in un'aggressione imprudente verso di lui.
Lettura praticaFrenzying Taunt is part of Rammus's E pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Cosa faRammus salta in aria e si schianta su un'area bersaglio, infliggendo danni magici e rallentando i nemici. Se Rammus è in Ruota della distruzione, lancia anche in aria i nemici vicini al centro.
Lettura praticaSoaring Slam contribuisce ad un effetto rallentante e danno. il suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.
Livello 1 - 18
I valori base escludono oggetti, rune, potenziamenti temporanei e modificatori specifici della modalità. I tempi di recupero sono i tempi di recupero base elencati prima della rapidità dell'abilità.
Il Cooldown Data Dragon 16.20.1
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Il primo grado diventa disponibile al livello 6; i gradi successivi diventano normalmente disponibili ai livelli 11 e 16.
| Livello | Salute | Mana | Traguardo di capacità |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 310 Mana | Scegli la prima abilità di base |
| 2 | 717 | 334 Mana | Aggiungi un'altra abilità o grado di base |
| 3 | 793 | 359 Mana | Aggiungi un'altra abilità o grado di base |
| 4 | 872 | 385 Mana | Spendi un punto abilità |
| 5 | 954 | 412 Mana | Spendi un punto abilità |
| 6 | 1,040 | 440 Mana | Primo grado finale normalmente disponibile |
| 7 | 1,130 | 470 Mana | Spendi un punto abilità |
| 8 | 1,223 | 501 Mana | Spendi un punto abilità |
| 9 | 1,319 | 532 Mana | Spendi un punto abilità |
| 10 | 1,419 | 565 Mana | Spendi un punto abilità |
| 11 | 1,523 | 600 Mana | Secondo grado ultimo normalmente disponibile |
| 12 | 1,630 | 635 Mana | Spendi un punto abilità |
| 13 | 1,740 | 671 Mana | Spendi un punto abilità |
| 14 | 1,854 | 709 Mana | Spendi un punto abilità |
| 15 | 1,972 | 748 Mana | Spendi un punto abilità |
| 16 | 2,093 | 788 Mana | Grado finale finale normalmente disponibile |
| 17 | 2,217 | 829 Mana | Spendi un punto abilità |
| 18 | 2,345 | 871 Mana | Spendi un punto abilità |
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