
Guardian's Hammer
950 oroAdds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.
Bot · SwiftplayGuida di MatchupPatch 16.20.1
Costruisci, runes, abilità e pratico prima del match controlli in una sola riferimento di quue-aware.
Il ruolo adatto
Draven ha un piano di trasporto Bot stabilito che può scalare attraverso la fattoria condivisa e lavorare con un partner di supporto.
Queste versioni tengono separati la revisione dei consigli, la convalida della build e la ricerca degli oggetti. Aggiornare i dati degli oggetti non completa la revisione di una build.
Swiftplay • Bot
Seguire l'ordine di oggetti completati come riferimento pre-game. componenti e oggetti di proprietà non creano slot di inventario aggiuntive.

Adds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.

Complete l'inventario di sei elementi con danni ad attacco elevati e sostenete per le lotta prolungate.

Adds attack speed and movement speed for champions whose repeated basic attacks remain central to the route.

Increases critical-strike damage after a reliable critical core is established; it does not repair a route with too little critical chance.

Adds percentage armour penetration against targets who have built meaningful armour.

Adds a revive for a high-value late fight after the functional damage or durability core is established.

Adds high attack damage and sustain after the route can already reach targets and survive long enough to keep attacking.
Acquista questo oggetto solo dopo aver venduto l’oggetto iniziale Guardian, quando servono tutti e sei gli slot permanenti.
Scelte di costruzione complete
Revisione dei consigli in attesa
Meglio quando: Mortal Reminder combina la penetrazione dell'armatura con l'anti-guarigione.
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Meglio quando: Wit's End aggiunge resistenza magica senza rinunciare alla velocità d'attacco.
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Runes e Summoner
Conservare lo spazio di tiro e trasformare le battaglie più lunghe in danni sostenuti.
Evitare la duplicazione dello stesso spello difensivo senza motivo. barriere protegge l'utente; Heal può proteggere entrambi i partner di pista vicini.
Scegli Cleanse solo quando il controllo della folla rimosso è il problema di lancio o di combattimento e puoi usarlo in modo affidabile.
Note di Matchup
L’alta pressione di attacco precoce può punire una linea che richiede tempo e mania per stabilizzare.
Prima di mezzoCerca la pressione della linea, i primi ricordi e gli obiettivi precoci prima che l'escalazione portino diversi elementi completati.
trattamenti Vex La loro giungla, le onde vicine e i colleghi che possono muoversi determinano se lo stesso commercio o rotazione è sicuro.
Le alternative statiche
Queste scelte non sono selezionate dai punteggi dal vivo. Utilizzare uno solo dopo che si identifica il problema di match dichiarato da soli.

Mortal Reminder combina la penetrazione dell'armatura con l'anti-guarigione.

Wit's End aggiunge resistenza magica senza rinunciare alla velocità d'attacco.
Capacità di riferimento
Capacità di riferimento Data Dragon 16.20.1
Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità) Data Dragon 16.20.1
Draven riceve l'Adorazione dei suoi fan ogni volta che afferra un'Ascia rotante o elimina un minion, un mostro o una torre. Uccidere campioni nemici gli conferisce oro bonus a seconda della quantità di Adorazione posseduta.
Il prossimo attacco di Draven infligge danni fisici bonus. L'ascia rimbalza in aria contro il bersaglio. Se Draven la prende, prepara automaticamente un altro attacco con Ascia rotante. Draven può avere due Asce rotanti contemporaneamente.
Tempo di ricarica (s) 12/11/10/9/8 · Costo 45 · Gittata indicata (unità) 300Draven ottiene un aumento di velocità di movimento e attacco. Il bonus alla velocità di movimento diminuisce rapidamente per tutta la durata dell'effetto. Prendere un'ascia rotante azzera il tempo di ricarica di Scatto sanguigno.
Tempo di ricarica (s) 12 · Costo 40/35/30/25/20 · Gittata indicata (unità) 1000Draven lancia le sue asce, infliggendo danni fisici ai bersagli colpiti e sbalzandoli di lato. I bersagli colpiti vengono rallentati.
Tempo di ricarica (s) 16/15/14/13/12 · Costo 70 · Gittata indicata (unità) 1050Draven scaglia due enormi asce che infliggono danni fisici a ogni unità colpita. Morte turbinante inverte lentamente direzione e ritorna verso Draven dopo aver colpito un campione nemico. Draven può attivare questa abilità mentre le asce sono in volo per farle tornare prima. Infliggono danni in meno per ogni unità colpita e questa penalità si azzera quando le asce invertono la direzione. Giustizia i nemici con una salute inferiore al numero di cariche di Adorazione di Draven.
La gittata esportata non è una distanza verificata in partita. Consulta la descrizione attuale dell’abilità.
Tempo di ricarica (s) 100/90/80 · Costo 100Viktor ottiene Frammenti Hextech ogni volta che uccide un nemico. Dopo ogni 100 Frammenti Hextech ottenuti, Viktor migliora un'abilità attiva in modo permanente. Dopo aver potenziato tutte le abilità di base, può raccogliere 100 Frammenti Hextech per potenziare l'abilità suprema.
Viktor colpisce un'unità nemica con dei danni magici, che gli conferiscono uno scudo e potenziano il suo prossimo attacco base. Potenziamento: lo scudo di Trasferimento energetico aumenta del 60% e Viktor ottiene velocità di movimento bonus dopo il lancio dell'abilità.
Tempo di ricarica (s) 9/8/7/6/5 · Costo 45/50/55/60/65 · Gittata indicata (unità) 600Viktor evoca un pesante campo gravitazionale che rallenta i nemici nel suo raggio d'azione. I nemici che restano troppo a lungo nel campo vengono storditi. Potenziamento: le abilità di Viktor rallenteranno i nemici.
Tempo di ricarica (s) 17/16/15/14/13 · Costo 65 · Gittata indicata (unità) 800Viktor usa il suo braccio biomeccanico per sparare un raggio hextech che taglia il terreno in una linea, infliggendo danni a qualsiasi avversario che attraversa la sua traiettoria. Potenziamento: il raggio hextech è seguito da un'esplosione che infligge danni magici.
Tempo di ricarica (s) 12/11/10/9/8 · Costo 60/70/80/90/100 · Gittata indicata (unità) 525Viktor evoca una Tempesta arcana sul campo, infliggendo danni magici e interrompendo le canalizzazioni nemiche. La tempesta infligge periodicamente danni magici a tutti i nemici nelle vicinanze e può essere deviata da Viktor. Potenziamento: la Tempesta arcana si muove il 25% più velocemente e, ogni volta che infligge danni a un campione che muore, diventa più grande e aumenta la propria durata.
Tempo di ricarica (s) 120/100/80 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 700Adattare il piano
Giudica l'intero stato di pista o mappa, non solo uccide personale. Scegli la situazione più vicina al gioco corrente.
Premere la fattoria con il tuo supporto mentre mantiene l'onda e il fiume in piedi; due avversari possono ancora punire un trasporto isolato.
Movi dopo che la onda è sicura e attacca l'obiettivo da una posizione la tua squadra può difendere.
Risolvere i danni al più vicino obiettivo sicuro e mantenere la chiusura. il principale è importante solo mentre rimani vivo.
Il contratto tra reddito e commercio del portatore opposto quando entrambi i partner della linea possono partecipare.
Finite la onda prima di girare, a meno che la lotta non sia immediata e chiaramente raggiungibile.
Stai dietro il controllo alleato e costruisci danni su obiettivi raggiungibili prima di andare verso la linea posteriore.
La fattoria vicino alla torre o con alleati vicini. dare i minioni isolati invece di offrire un altro ucciso.
Evitare di essere il primo nel fiume e di negoziare un obiettivo insicuro per il reddito quando l'equipaggio non può competere.
Aspettate i freddi nemici e attaccate chiunque entri nella vostra gamma sicura; la sopravvivenza crea più danni che un flanco disperato.
Pinguini, movimento e obiettivi
Proteggere i redditi e coordinare con il supporto.Il tuo movimento dovrebbe seguire l'onda, mentre i tuoi pingi fanno la scelta del target e il pericolo chiaro prima che la lotta inizia.
I pinguini creano un piano condiviso; non sostituiscono le onde di controllo, la visione e chi può muoversi.
Finite la fattoria sicura e comunicate il ricorso o muovete prima che l'obiettivo inizia.
Camminare con il supporto o un altro alleato e scegliere il lato in cui l'impegno nemico non può raggiungere prima.
Mantenere una strada di uscita e identificare il bersaglio più vicino che si può danneggiare senza attraversare il controllo nemico.
Continua il danno utile senza perseguire l'obiettivo o donare una chiusura.
Gli obiettivi successivi: Ripetere lo stesso processo intorno agli obiettivi più importanti: gestire i redditi vicini, comunicare la strada, entrare attraverso la visione e concordare sulla lotta prima di compiere.
Continua a prepararsi
La pagina di matchup è una prima di una referenza di match. non prevedono il risultato o alterano la sua raccomandazione dal cambiamento dei dati di match live.