Jungle · SwiftplayGuida di MatchupPatch 16.20.1
Zed vs Vex
Costruisci, runes, abilità e pratico prima del match controlli in una sola riferimento di quue-aware.
Il ruolo adatto
JungleZed
Zed Jungle è un ruolo secondario rivisto con un vero e proprio modello di chiaro e assassino, mentre Mid rimane il suo ruolo principale. Questo etichetta descrive un percorso deliberato giocabile, non una rivendicazione che è ugualmente affidabile.
Patch di verifica sconosciutaRevisione dei consigli in attesa
Queste versioni tengono separati la revisione dei consigli, la convalida della build e la ricerca degli oggetti. Aggiornare i dati degli oggetti non completa la revisione di una build.
- Patch dei consigli
- — Data Dragon
- Patch di verifica della build
- 16.19.1 Data Dragon
- Patch della ricerca oggetti
- 16.20.1 Data Dragon
Revisione dei consigli in attesa
Runes e Summoner
Runes e SummonerZedJungle
La pagina assassin si concentra su un obiettivo raggiungibile dopo il rilascio. Smite rimane disponibile per i campi e gli obiettivi; il secondo gioco riflette il normale modello di accesso del campione.
Precision
Smite fa parte della progressione della giungla e della sicurezza oggettiva.Il movimento o la battaglia è il slot adeguabile.
Ghost può adattare l'accesso sostenuto; Flash può adattare una riposizione immediata.
Note di Matchup
What changes when Vex is opposite you?
Rispetta la minaccia affidabile dell’avversario
Seguire il cooldown e la gamma di capacità che inizia il loro trading più sicuro. non trattare questa pagina come una rivendicazione statistica.
Utilizzare la strada che hai preparato
trattamenti Vex La loro giungla, le onde vicine e i colleghi che possono muoversi determinano se lo stesso commercio o rotazione è sicuro.
Zed reminders
- Risparmando energia e spellando i cavi fino a quando non si utilizza il vostro ultimo massimizzerà il danno di Death Mark.
- Rapidamente doppio tappamento di Living Shadow teleporterà Zed alla sua ombra immediatamente per rapidamente scappare.
- Posizionare una Shadow Living prima di usare Death Mark può dare a Zed un'escursione sicura dalla lotta.
Capacità di riferimento
Confronta entrambi i kit
Capacità di riferimento Data Dragon 16.20.1
Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità) Data Dragon 16.20.1
Zed
- PDisprezzo per i deboli
Gli attacchi base di Zed contro i bersagli con poca salute infliggono danni magici bonus. Questo effetto si può applicare sullo stesso campione nemico solo una volta ogni pochi secondi.
- QShuriken rasoio
Zed e le sue ombre lanciano gli shuriken. Ogni shuriken infligge danni a tutti i nemici colpiti.
Tempo di ricarica (s) 6 · Costo 75/70/65/60/55 · Gittata indicata (unità) 900 - eOmbra vivente
Passiva: ogni volta che Zed e le sue ombre colpiscono un nemico con la stessa abilità, Zed ottiene energia. L'energia può essere ottenuta solo una volta per ogni abilità lanciata. Attiva: l'ombra di Zed scatta in avanti, rimanendo sul posto per qualche secondo. Riattivare l'Ombra vivente fa scambiare di posto Zed e la sua ombra.
Tempo di ricarica (s) 20/19/18/17/16 · Costo 40/35/30/25/20 · Gittata indicata (unità) 650 - eArtiglio dell'ombra
Zed e le sue ombre attaccano, infliggendo danni ai nemici circostanti. I nemici colpiti dall'Artiglio dell'ombra vengono rallentati.
Tempo di ricarica (s) 5/4.5/4/3.5/3 · Costo 40 · Gittata indicata (unità) 290 - RMarchio della morte
Zed diventa non bersagliabile e scatta verso un campione nemico, marchiandolo. Dopo 3 secondi il marchio si attiva, infliggendo di nuovo una parte di tutti i danni inflitti da Zed al bersaglio mentre era marchiato.
Tempo di ricarica (s) 120/110/100 · Gittata indicata (unità) 625
Vex
- PNoia e Dolore
Vex viene periodicamente potenziata, permettendo alla sua abilità successiva di impaurire i nemici e di interrompere gli scatti. Ogni volta che un nemico vicino scatta, Vex applica un marchio che può essere consumato per infliggere danni bonus, riducendo anche la ricarica del suo stato potenziato.
- QSpettropulsar
Lancia un proiettile che infligge danni e accelera durante il volo.
Tempo di ricarica (s) 8/7/6/5/4 · Costo 45/50/55/60/65 · Gittata indicata (unità) 1200 - eSpazio personale
Ottiene uno scudo e danneggia i nemici vicini.
Tempo di ricarica (s) 16/15/14/13/12 · Costo 75 · Gittata indicata (unità) 475 - eNero potere
Evoca una zona di rallentamento che infligge danni e applica Dolore ai nemici.
Tempo di ricarica (s) 12 · Costo 70/80/90/100/110 · Gittata indicata (unità) 800 - RCucitura d'Ombra
Spara un proiettile che marchia un campione nemico. Rilancia per scattare verso di lui e infliggere danni.
Tempo di ricarica (s) 140/120/100 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 2000/2500/3000
Adattare il piano
Cosa fare quando il gioco cambia
Giudica l'intero stato di pista o mappa, non solo uccide personale. Scegli la situazione più vicina al gioco corrente.
Convertire il ritmo in campi, visione e obiettivi
Prendi campi efficienti tra le partite in modo che un cappello non scompare in ripetuta attesa.
Utilizzare la linea priorità prima di invadere o iniziare un obiettivo, e lasciare quando le fessure vicine non possono muoversi.
Entrare attraverso la visione controllata e mantenere una strada fuori; un giunglione vincente perde ancora una chiusura quando isolato.
Mantenere il movimento chiaro e scegliere giochi ad alta informazione
Seguire gli stati di campi e di lancia opposti invece di forzare il primo obiettivo visibile.
I lati commerciali del mappa quando si disputa richiederebbero lanci più deboli per muoversi prima.
Salva il controllo importante per l'ennaio che minaccia il tuo portato o l'accesso oggettivo.
Ristrutturare i campi garantiti e evitare invasioni disperate
Il percorso attraverso il territorio conosciuto e l'aiuto si avvicina solo quando l'avversario è veramente vulnerabile.
Cross-map invece di arrivare tardi a un obiettivo perso, poi ripristinare la visione difensiva con un alleato.
Gioca intorno al più forte compagno di squadra e fate che l'ennemi si impegni nel vostro controllo.
Pinguini, movimento e obiettivi
Mappa di Zed Jungle
Link chiaro a ciascuno alla prossima decisione informata. Pings dovrebbe dire alle lance dove si sta piantando e se la squadra sta contestando o negoziando un obiettivo.
Trasforma il tempo in territorio controllato
- Ping
- Usare On My Way prima di entrare in una trappola, aiutarmi prima di un obiettivo e pericolo quando le trappole vicine non possono muoversi verso un invasore.
- Path o Gank
- Gank quando la linea ha raggiunto, danni e una uscita sicura. non aspettare accanto a un obiettivo protetto mentre i campi e l'obiettivo successivo scompaiono.
- obiettivo
- Fai una visione con la pista vincente più vicina, mantieni Smite disponibile e evitare di perseguire l'obiettivo dopo aver guadagnato il controllo.
Scegli il gioco con le informazioni più chiare
- Ping
- Utilizzare On My Way abbastanza presto per preparare la pista, aiutarmi solo quando le piste vicine possono muoversi, e Ritorno quando il concorso è già in ritardo.
- Path o Gank
- Preferisci una linea con controllo della folla, avversari danneggiati o una ondata favorevole. Un avversario visibile non è automaticamente un gango usabile.
- obiettivo
- Verificare la priorità di Mid and Bot prima di Dragon, o Mid and Top prima di Herald.
Commercio della mappa invece di forzare il recupero
- Ping
- Ping Ritorno da concorsi persi, pericolo di possibili invasioni e On My Way quando copre una corda vulnerabile o il campo rimanente.
- Path o Gank
- Contro-gank o aiuto solo quando gli alleati possono sopravvivere fino all'arrivo. ripetute gambe a bassa probabilità approfondire il campo e il deficit di livello.
- obiettivo
- Se l'ingresso è insicuro, commercio per campi, una onda, visione o l'obiettivo opposto. Mantenere il controllo di Smite e la folla per un concorso che la squadra può effettivamente raggiungere.
Quattro appuntamenti, per
I pinguini creano un piano condiviso; non sostituiscono le onde di controllo, la visione e chi può muoversi.
- 1Prima della strada
Decidi quali campi portano verso l'obiettivo e tagliare le lance vicine prima che passino la onda o ricordino il timing.
- 2Verifica priorità
Confirmate quali lance vicine possono muoversi prima. non convertire un segnale obiettivo isolato in una battaglia forzata.
- 3Controllo di ingresso
Movi con un compagno di squadra, spezzi una ingresso e mantieni Smite disponibile prima di commettere danni all'obiettivo.
- 4Finito o girato
Chiama se la squadra sta finendo, lottando o lasciando. decisioni miste sono più pericolose di una scelta chiara.
Gli obiettivi successivi: Ripetere lo stesso processo intorno agli obiettivi più importanti: gestire i redditi vicini, comunicare la strada, entrare attraverso la visione e concordare sulla lotta prima di compiere.
Continua a prepararsi
Utilizzare la pagina campione o scegliere un altro avversario
La pagina di matchup è una prima di una referenza di match. non prevedono il risultato o alterano la sua raccomandazione dal cambiamento dei dati di match live.