Bons padrões
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1
Referência Patch 16.20.1
the Shadow of War
Hecarim é um campeão duradouro que cria espaço através de controle, proteção ou uma linha de frente comprometida. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
O Espírito do Sonho restaura a saúde quando os inimigos próximos sofrerem danos, incluindo danos sofridos pelos aliados. Hecarimda sobrevivência.
Devastating Charge lidera mais danos com base na distância percorrida. tente usar Onslaught of Shadows ou Summoner Spells como Ghost ou Flash para maximizar esse dano.
Hecarim ganha vida de inimigos próximos com o Espírito de Sonho, mas não tem durabilidade, usa danos de explosão.
O ultimato de Hecarim faz com que os oponentes fugiam em terror.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
Separar ataques básicos das habilidades físicas antes de confiar em um item passivo que só afeta ataques.
Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.
Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.
O kit é geralmente mais valioso quando controla uma entrada, protege uma carga ou começa um aliado de combate pode realmente chegar.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.
Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Hecarim é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Hecarim tem um plano claro e mapa estabelecido que pode funcionar sem renda de linha enquanto contesta campos e objetivos.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Hecarim é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Hecarim é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Hecarim é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazHecarim recebe Dano de Ataque equivalente a um percentual de sua Velocidade de Movimento adicional.

O que fazHecarim golpeia inimigos próximos, causando Dano Físico. Caso ele cause dano a ao menos um inimigo, os usos subsequentes da habilidade causam mais dano e têm menor Tempo de Recarga.

O que fazHecarim recebe Armadura e Resistência Mágica. Ele causa Dano Mágico a inimigos próximos e recebe Vida equivalente a um percentual de qualquer dano que esses inimigos receberem.

O que fazHecarim recebe Velocidade de Movimento crescente e ignora colisão com unidades por um curto período. O próximo Ataque dele empurra o alvo e causa Dano Físico adicional com base na distância percorrida desde a ativação da Habilidade.

O que fazHecarim invoca cavaleiros espectrais e avança, causando Dano Mágico em linha reta. Hecarim desfere uma onda de choque ao terminar o ataque, fazendo com que inimigos próximos se afastem aterrorizados.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 625 | 280 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 701 | 309 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 781 | 339 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 865 | 371 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 953 | 404 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,044 | 438 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,139 | 474 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,237 | 511 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,339 | 550 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,445 | 590 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,555 | 631 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,669 | 674 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,786 | 718 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,907 | 764 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 2,031 | 811 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,159 | 859 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,291 | 909 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,427 | 960 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
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