好的图案
- 使用法术塑造空间、惩罚可预测的移动或控制接近。
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- 当保持间距时,远程基本攻击无需进入近战距离即可做出贡献。
游戏版本 26.21Data Dragon 16.21.1
参考 Patch 16.20.1
Daughter of the Void
Kai'Sa 这是一个有序的损害经销商,需要安全的空间和时间来保持攻击。 此概述保持解释实用,并将敏感的数字留给里奥特的结构化数据和当前的游戏中的工具提示。
优点和局限性
这些是装备级别的模式,并不保证每条车道或每场比赛都以相同的方式进行。
试着抓住敌人带独自打破他们与伊卡蒂亚雨。
与你的团队合作,设置你的最终,并优化损害与你的被动。
确保购买将发展至少1或2的游戏。
Kai'Sa 非常好地把孤立的敌人赶出去,一起对抗她。
Kai'Sa 非常容易被魔法师和长距离的带领所超越。
确保在你的盲点上放置窗帘,以便你可以看到 Kai'Sa 来吧。
实用冠军阅读
使用这些模式,在选择项目、目标或承诺之前,就更好地提出问题,他们描述了套件,而不是保证结果。
一个抵抗只能回答部分套件,检查当前的结构和对手团队的其他,然后专门进行防御。
威胁会增加,而这个冠军可以继续攻击一个有用的目标,打破目标访问,在重复模式设置之前创建距离或使用控制。
排序攻击只有用,而目标的安全线仍然存在,边缘、硬控制和被阻止的逃避路线可以快速消除这一优势。
目标访问和生存时间通常比一个雄心勃勃的打击多。 攻击之间的休息,避免放弃安全的损害线。
当硬控制不是主要的威胁,距离,视觉和安全的路径可以比购买Tenacity自动更有用。
预备抗治和抗冲击,在整个团队组成中出现明显问题;它们不是每个冠军的默认答案。
可用的不意味着整个序列是可持续的. 观察资源栏以及设置和逃避冷却。
防御物品参考
从实际影响比赛的威胁开始。这些是条件比较,而不是自动计数器构建。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.正常设计和排名角色地图
每个路径分别进行评估,打开一个角色,以达到其特定路径的结构和匹配准备。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kai'Sa 通常是玩的 Bot 并且目前没有评估的顶级路线. 顶级通常需要独立的射击,可持续的交易或可靠的侧面射击压力. 将此视为一个有意的实验,而不是标准的建议。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kai'Sa 通常是玩的博特,目前没有审查的丛林路线. 丛林通常需要重复的怪物清晰,安全的滑动和客观的控制,没有路线收入。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kai'Sa 通常是玩的 Bot 目前没有评估的中路线. 中通常需要单人飞行安全以及波控制,路由或可靠的爆炸压力. 将此视为有意的实验,而不是标准建议。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kai'Sa 设立了 Bot 运输计划,可以通过共享行李农场进行扩展,并与支持合作伙伴合作。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kai'Sa 通常是玩的 Bot 目前没有审查的支持路线. 支持通常需要有用的参与,皮尔或实用,同时在低金收入上运行。
套件参考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什么卡莎的普通攻击会叠加电浆,造成不断提升的额外魔法伤害。友军的定身效果也可以帮忙叠加电浆。此外,卡莎可通过购买装备来升级她的基础技能,让它们拥有更多强大的属性。

它做什么卡莎发射一大堆弹体来搜寻附近的目标。 活体武器:这个技能得到升级,可发射更多弹体。

它做什么卡莎发射一束长程弹体,并用她的被动来标记敌人。 活体武器:这个技能得到升级,可施加更多被动标记并在命中英雄时减少冷却时间。

它做什么卡莎暂时提升移动速度,随后提升攻击速度。 活体武器:这个技能得到升级,可短暂提供隐形效果。

它做什么卡莎突进到一个敌方英雄身边。
级别 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷却时间(秒) Data Dragon 16.20.1
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
First rank becomes available at level 6;更高的等级通常在 11 级和 16 级可用。
| 等级 | 生命值 | 法力值 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 640 | 345 法力值 | 选择第一个基本能力 |
| 2 | 713 | 374 法力值 | 添加另一个基本能力或等级 |
| 3 | 790 | 404 法力值 | 添加另一个基本能力或等级 |
| 4 | 871 | 436 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 5 | 955 | 469 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 6 | 1,043 | 503 法力值 | 第一终极等级通常可用 |
| 7 | 1,134 | 539 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 8 | 1,229 | 576 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 9 | 1,327 | 615 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 10 | 1,429 | 655 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 11 | 1,535 | 696 法力值 | 第二个终极等级通常可用 |
| 12 | 1,644 | 739 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 13 | 1,757 | 783 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 14 | 1,873 | 829 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 15 | 1,993 | 876 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 16 | 2,116 | 924 法力值 | 最终最终排名通常可用 |
| 17 | 2,243 | 974 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 18 | 2,374 | 1,025 法力值 | 花费 1 点能力点 |
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