
Scorchclaw Pup
450 黄金提供Smite进展和攻击导向的丛林伴侣。
游戏版本 26.20Data Dragon 16.20.1
参考 Patch 16.20.1
Zed Jungle是一個重視的次要角色,具有真正的清晰和殺手的格模式,而Mid仍然是他的主要角色。
这些版本分别记录推荐审核、出装验证和物品查询。更新物品数据并不意味着出装审核已完成。
正常草案 · 丛林
按照完成的项目订单作为预游戏参考,组件和所有物品不会创建额外的存储插槽。

提供Smite进展和攻击导向的丛林伴侣。

该项目是冻结的先前补丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。将样本视为上下文,然后仅针对明确识别的匹配问题进行调整。

这是冻结的先前补丁公共角色快照中最受支持的 Boots 选择;当对方的伤害或人群控制需要不同的防御时改变它。

该项目是冻结的先前补丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。将样本视为上下文,然后仅针对明确识别的匹配问题进行调整。

该项目是冻结的先前补丁公共角色快照中最受支持的一致核心的一部分。将样本视为上下文,然后仅针对明确识别的匹配问题进行调整。

在先前的补丁交叉检查后保留经过审查的后期选项;仅当存在规定的匹配问题时才移动或更换它。

Completes the six-item inventory with a revive for a late fight after the damage core is established.
完整的构建选择
推荐内容等待审核
最佳时间: Chempunk Chainsword 增加了反治疗效果,但不放弃攻击力和生命值。
最佳时间: Death's Dance 会延迟物理伤害,因此击倒可以稳定战斗。
最佳时间: 当重复的魔法伤害是真正的问题时,Kaenic Rookern 是一个防御性的答案。
路易和索马里游戏
杀手页面在清算后集中一个可达到的目标,Smit 仍然可用于营地和目标;第二个插图反映了冠军的正常访问模式。
斯米特是丛林伴侣进展和客观安全的一部分,其运动或战斗场是可调整的插槽。
幽灵可以适合持久的访问;闪光可以适合一个即时的重新设置。
静态替代品
这些选项不是从现场分数中选择的,只需您自己识别所述比赛问题后使用一个。

Chempunk Chainsword 增加了反治疗效果,但不放弃攻击力和生命值。

Death's Dance 会延迟物理伤害,因此击倒可以稳定战斗。

当重复的魔法伤害是真正的问题时,Kaenic Rookern 是一个防御性的答案。
套件参考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什么劫的普通攻击会对低生命值的目标造成额外魔法伤害。这个特效在数秒内只能对相同的敌方英雄生效一次。
实用读物对弱者来说,是包含损害的套件的自动部分,在其状态活跃时跟踪,而不是以同样的方式处理每场战斗。

它做什么劫和他的影分身一起将他们的手里剑向前方掷出。 每支手里剑都会对命中的每个敌人造成伤害。
实用读物Razor Shuriken 会造成损害,其值随着冷却、范围和目标访问而变化;在进入其有效区域之前,识别设置。

它做什么被动: 当劫和他的影分身用相同技能击中一名敌方英雄时,劫会回复能量。每次施放技能只会回复一次能量。 主动: 劫的影分身向前突进,并在一个地方维持若干秒。再次激活此技能会让劫与这个影分身互换位置。
实用读物Living Shadow is part of Zed's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
演员改变位置或进入。考虑冠军的结束位置,而不仅仅是能力的开始位置。

它做什么劫和他的影分身进行斩击,对附近的敌人造成伤害。被一个影分身的斩击命中的敌人们会被减速。
实用读物Shadow Slash 有助于缓慢效果和损害,其值随着冷却、范围和目标访问而变化;在进入其有效区域之前,识别设置。

它做什么劫变为不可被选取状态并突进至一名敌方英雄,同时为目标施加死亡印记。在3秒后,印记将会爆炸,同时造成额外伤害,劫在印记激活期间造成的伤害越多,则此额外伤害越高。如果该英雄死于此技能期间,那么劫可以获得该英雄的一部分攻击力。
实用读物Death Mark 它的值随着冷却、范围和目标访问而变化;在进入其有效区域之前,识别设置。
演员改变位置或进入。考虑冠军的结束位置,而不仅仅是能力的开始位置。
调整计划
判断整个线路或地图状态,不只是个人杀人。
将游戏之间采取有效的营地,以免在重复等待中消失。
在攻击或启动目标之前使用线路优先,然后离开,当附近的线路无法移动时。
通过控制的视觉进入并保持路线;赢家在孤立时仍然失去关闭。
跟踪对立的营地和路线状态,而不是强迫第一可见的目标。
交易地图的侧面,当争论时,需要更弱的线条先移动。
保存重要控制的敌人谁威胁你的带或客观的访问。
通過已知領土和幫助的路線只有當對手是真正脆弱的時。
十字路口,而不是迟到失去的目标,然后恢复防御视觉与盟友。
玩最强的团队同事,让敌人承诺你的控制。
指向、运动和目标
将每个点向下一个有信息的决定。Pings应该告诉线路你在哪里,以及团队是否争论或交易一个目标。
英雄创造一个共享计划;他们不会取代检查波,视觉和谁可以移动。
决定哪个营地导致目标,并在浪潮或回忆时间之前将附近的线条推向。
确认哪些附近线可以首先移动,不要将隔离的目标标志转化为强迫斗争。
與團隊同行一起移動,將一張入口推動,並在對目標造成損害之前保持Smite的可用性。
打电话,团队是否正在结束,打仗或离开,混合决策比明确的选择更危险。
其后目标: 重复相同的过程,以便在以后的主要目标:处理附近收入,沟通路线,通过视觉进入,并在承诺之前就斗争达成一致。
使用指南
比较一个特定的对手,回到冠军的概述,或者选择另一个冠军,而不会失去尾巴分数。