Good patterns
- Uses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach.
- Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved.
Patch del gioco 26.20Data Dragon 16.20.1
Il patch di riferimento 16.20.1
the Deathsinger
Karthus è un campione focalizzato sul gioco che gioca intorno alla gamma, alle zone fredde e controllate.Questa panoramica mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente tooltip in gioco.
Strengths and limits
These are kit-level patterns, not a promise that every lane or matchup plays the same way.
Chiedi ai tuoi alleati di aiutare a indicare quando dovresti usare Requiem per ottenere i morti in diverse lance.
Lay Waste è molto forte nei minioni agricoli e offendendo i campioni nemici.
Karthus può gettare le spalle per un breve periodo dopo che è ucciso.
Assicurati di avere sempre abbastanza salute per sopravvivere a Requiem, anche se devi tornare alla base più spesso per guarire.
Leggi il campione pratico
Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.
La resistenza magica può ridurre il profilo di spell larghi, ma la posizione e il monitoraggio a freddo ancora decidono se le importanti abilità si connettono.
Non giudicare il campione da un solo pulsante. Guardate quali strumenti di impostazione, pagamento e escape sono disponibili prima di scegliere un commercio o un impegno.
Gli attacchi di rangamento sono utili solo mentre rimane una linea sicura verso l'obiettivo. Flanchi, controllo duro e percorsi di escape bloccati possono rimuovere rapidamente questo vantaggio.
Utilizzare la gamma, lo spazio controllato e l'ordine di cooldown per rendere la prossima azione più facile per l'equipaggio piuttosto che spendere ogni spell all'interno della squadra.
La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.
Riserva anti-cura e anti-scarico per un problema visibile nella composizione completa della squadra; non sono risposte predefinite a ogni campione.
Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.
Defensive item reference
Start with the threat that is actually affecting the match. These are conditional comparisons, not an automatic counter build.
Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.
Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat.Normale e mappa di ruolo classificato
Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Karthus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rute Top rivista. Top di solito ha bisogno di lancio indipendente, trading duraturo o affidabile pressione laterale. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Karthus ha un piano chiaro e mapato stabilito che può funzionare senza reddito di linea mentre contestano campi e obiettivi.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Karthus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una ristretta Mid route. Mid di solito ha bisogno di sicurezza solo-lane plus controllo delle onde, roaming o affidabile pressione di ritorno. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Karthus ha un ruolo secondario indicato in questo riferimento storico. È meno comune dei ruoli principali, ma ha un piano riconoscibile specifico per quel ruolo.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Karthus è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rotta di supporto rivista. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Acquisto AP situazionale
Acquista la riduzione della guarigione quando la guarigione o la rigenerazione del nemico decide i combattimenti e puoi continuare a danneggiare il bersaglio in questione. Ferite gravi riducono la guarigione; non riduce gli scudi, i danni magici o il controllo della folla.
La Sfera dell'Oblivione può fornire una riduzione della guarigione senza pagare immediatamente un Morellonomicon completato. Adatta il componente alle tue esigenze di danno principale, mana e sopravvivenza; controlla il tooltip dell'elemento della coda corrente.
Completa Morellonomicon quando le sue statistiche e l'efficienza degli slot si adattano alla tua build. Non trattarlo come un primo oggetto obbligatorio solo perché il tuo campione infligge danni magici.
Più fonti di Ferite gravi non sommano insieme le loro percentuali. Un altro applicatore affidabile potrebbe coprire lo stesso obiettivo, ma potresti comunque aver bisogno della tua fonte per un combattimento o un obiettivo separato.
I danni magici ripetuti e i danni nel tempo possono mantenere la copertura in modo più affidabile rispetto a un singolo colpo. Abbina l'acquisto al tuo effettivo accesso agli incantesimi, alla resistenza del nemico e ai compagni di squadra che possono applicare il debuff.
Se muori prima di infliggere danni, non applichi alcuna riduzione della guarigione. Se il tuo bersaglio muore prima di guarire, c'è poca guarigione da prevenire. Il debuff si applica immediatamente ai danni qualificanti; non è necessario che si accumuli. Rimane brevemente dopo il tuo ultimo colpo, così i compagni di squadra possono trarne vantaggio anche dopo che ti sei disimpegnato.
Conta solo la guarigione durante il debuff attivo. Ad esempio, una riduzione del 40% previene 80 cure su 200 punti o 400 cure su 1.000 punti, prima di altri modificatori. Confrontalo con il danno, la penetrazione o la sopravvivenza che hai ritardato; nessuno dei due esempi garantisce un'uccisione. La guarigione dopo la scadenza del debuff non viene influenzata.
Vedi il Sfera dell'oblio e Morellonomicon riferimenti per gli effetti attuali e la disponibilità delle code. Queste sono decisioni situazionali, non un'affermazione misurata di best build.
Riferimento del kit
I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

Cosa faQuando muore, Karthus si trasforma in spirito e può continuare a lanciare incantesimi.
Lettura praticaDeath Defied è sempre sulla regola che forma il normale modello di trading e di combattimento di Karthus.

Cosa faKarthus rilascia uno scoppio ritardato in un punto, infliggendo danni ai nemici nelle vicinanze. Infligge danni aumentati ai nemici isolati.
Lettura praticaIl suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconoscere la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Cosa faKarthus crea uno schermo di energia salassante. Qualsiasi unità nemica attraversi lo schermo ha la velocità di movimento e la resistenza magica ridotte per un certo periodo di tempo.
Lettura praticaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Cosa faKarthus ruba passivamente energia alle sue vittime, ottenendo mana per ogni uccisione. In alternativa, Karthus può circondarsi delle anime delle sue prede, infliggendo danni ai nemici nelle vicinanze, ma consumando il suo mana molto rapidamente.
Lettura praticaIl suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconoscere la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Cosa faDopo aver canalizzato energia per 3 secondi, Karthus infligge danni a tutti i campioni nemici.
Lettura praticaIl suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.
This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.
Livello 1 - 18
Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
Il Cooldown Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
| Livello | Salute | Mana | Ability milestone |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 467 Mana | Choose the first basic ability |
| 2 | 699 | 489 Mana | Add another basic ability or rank |
| 3 | 782 | 513 Mana | Add another basic ability or rank |
| 4 | 869 | 537 Mana | Spend one ability point |
| 5 | 960 | 563 Mana | Spend one ability point |
| 6 | 1,055 | 589 Mana | First ultimate rank normally available |
| 7 | 1,153 | 617 Mana | Spend one ability point |
| 8 | 1,255 | 646 Mana | Spend one ability point |
| 9 | 1,361 | 676 Mana | Spend one ability point |
| 10 | 1,471 | 707 Mana | Spend one ability point |
| 11 | 1,585 | 739 Mana | Second ultimate rank normally available |
| 12 | 1,703 | 772 Mana | Spend one ability point |
| 13 | 1,825 | 806 Mana | Spend one ability point |
| 14 | 1,950 | 842 Mana | Spend one ability point |
| 15 | 2,079 | 878 Mana | Spend one ability point |
| 16 | 2,212 | 916 Mana | Final ultimate rank normally available |
| 17 | 2,349 | 954 Mana | Spend one ability point |
| 18 | 2,490 | 994 Mana | Spend one ability point |
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