リーグツール › チャンピオン › Jhin ゲームパッチ 26.20 Data Dragon 16.20.1
参照パッチ 16.20.1
Jhin the Virtuoso
Jhin この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールのヒントに残します。
ボット Mostly physical damage Ranged attacks
On this profile 通常の役割 ボット ◆ クラス マークマン · マッグ
6 困難 平均 · 6/10
◎ 基本攻撃 ランジ レベル: 基本攻撃 · 550 範囲
◈ 損害プロフィール Mostly physical damage Most normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
# 参照パッチ 16.20.1
Good patternsUses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach. Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe. Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved. Limits to respectImportant pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area. Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance. Riot ally tips Use these while learning the champion 1 Deadly Flourish 戦いに近づくと、根付けることができる敵を前で見ることを確実にしてください。
2 あなたの最終的な取引は、完全な健康を持つ敵に大幅に損害を減らす。
3 再充電中にゲームを投げ出すこともできます. ダウンタイムを満たすためにそれらを使用します。
Riot opponent tips What an opponent is told to watch for 1 Deadly Flourish 根を打つのは、ひとつだけ。 Jhin基本的な攻撃、トラップ、または最後の内部の同盟者 4 秒。
2 Jhin 地図の周りに見えない穴を置いて、どこへ向かうかを見てください!
3 Jhin攻撃はかなり強力だが、彼は弾薬から逃げ出す。 4この窓を使って、彼を飛び降りて、彼を打ち落とす。
Source boundary Tip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written. 損害配達 主に物理的な圧力 残虐は、広範囲の物理的プロファイルを減らすことができます 物理的能力から基本的な攻撃を分離し、攻撃に影響を与えるだけの被動的なアイテムに依存する前に。
リズム戦 繰り返しアクセス 脅威は増加し、このチャンピオンは有用なターゲットを攻撃し続けることができます ターゲットアクセスを中断し、再度パターンが設定される前に距離を作成したり、コントロールを使用したりします。
範囲とアクセス スペースは再生を保護する 標的への安全な線が残っている間、ランキング攻撃は有用です フランク、ハードコントロール、ブロックされた脱出ルートは、その利点を迅速に取り除くことができます。
典型チームワーク 安全で、繰り返し損傷を保つ ターゲットアクセスと生存時間は通常、一つの野心的なヒット以上を意味します 攻撃の間のリポジションと安全な損傷ラインを放棄することを避ける。
チェックチェック 正確な移動制限を確認する 緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
保護・維持 目標を持たないカウンターを買わないでください。 チーム全体の構成で目に見える問題に対する抗癒と抗シールを予約し、それぞれのチャンピオンにデフォルトの回答ではありません。
資源パターン マナとコールドーンは両方 スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
全チームを読む 同じチャンピオンは、役割、アイテム、または同盟国を変更した後に別の問題を生み出すことができます 防御的な答えに従う前に、見える試合を再チェックします。 ⌁
DEFENSIVE BOOTS Plated Steelcaps usually fit better Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more. 繰り返し攻撃 Reducible control Slows Possible critical strikes Health-scaling or true damage
PHYSICAL DEFENCE 物理防衛 Armour · health · role-appropriate defence Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.
Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone. REPEATED ATTACKS 繰り返し攻撃 Plated Steelcaps · Frozen Heart These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.
Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks. CRITICAL STRIKES 批判的なストライキ ランデュイン オーメン Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.
Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased. CONTROL AND ONE KEY SPELL Control and one key spell Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects.
Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked. REPEATED SLOWS Repeated slows スイフトネス ブーツ Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.
It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team. HEALTH-SCALING OR TRUE DAMAGE Health-scaling or true damage Shields · sustain · positioning · exact resistance check Raw health or one resistance may be incomplete against percent-health, missing-health or true-damage mechanics.
Read the current ability tooltip before choosing defence; these mechanics do not all use the same counter. Player decides Champion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots. Top 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Jhin は通常ボットでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
Jungle 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Jhin は通常ボットでプレイされ、現在は審査されたジャングルルルートを持っていません。ジャングルは通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします。
真ん中 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Jhin は通常ボットでプレイされ、現在はレビューされた Mid ルートを持っていません。Mid は通常、ソロ ライアン セキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高いブース プレッシャーを必要とします。
ボット 主役
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Jhin 共有ライン農場を通じてスケールできるボット運送計画を確立し、サポートパートナーと協力することができます。
Support 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Jhin は通常ボットでプレイされ、現在、改訂されたサポートルートを持っていません。サポートは通常、低金収入で動作する際に有用な関与、ピール、またはユーティリティを必要とします。
役割ラベルは、プレイヤーの行動ではなく、準備を説明します。 真の異常な戦略と歪んだ行動は、さまざまな問題です。 オフメタの境界線を読む 能力 Data Dragon 16.20.1 コールドダウン / コスト / 範囲 Data Dragon 16.20.1
P
パシブ この銃の名は「囁き」 何をやっている ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。
実践的な読書 ウィスパーは、損傷を伴うセットの自動部分です 状態がアクティブであるときに追跡する代わりに、それぞれの戦いを同じ方法で処理します。
Q
Q 能力 「爆ぜ狂う果実」 何をやっている 指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。
実践的な読書 ダンスグラナードは損害を引き起こします 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化します 効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
コールドダウン 7/6.5/6/5.5/5 セック コスト 40/45/50/55/60 記載範囲 550 ユニット
W
W 能力 「死者への狂奏曲」 何をやっている 持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。
実践的な読書 Deadly Flourish is part of Jhin's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
コールドダウン 12秒 コスト 50/55/60/65/70 記載範囲 3000 ユニット
E
E 能力 「女神の抱擁」 何をやっている 指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。
実践的な読書 Captive Audience creates setup or area pressure. Place it where the opponent must choose between entering its space, changing route or giving up the immediate contest.
コスト 30 記載範囲 750 ユニット
R
最終 「終演 -フィナーレ-」 何をやっている 詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。
実践的な読書 Curtain Call は、効果と損傷を遅らせる効果を有する。その価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化し、効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
コールドダウン 120/105/90 セック コスト 100 記載範囲 25000 ユニット
Cast commitment This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.
レベル 1~18
Jhin · 体力 / マナ · 能力 Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
レベル 1 655 体力 300 マナ レベル 3 813 体力 374 マナ レベル 6 1,078 体力 498 マナ レベル 11 1,594 体力 739 マナ レベル 16 2,204 体力 1,024 マナ レベル 18 2,474 体力 1,150 マナ How ability points normally work Most champions receive one ability point per champion level. At level 1, choose one basic ability; the other basics are commonly learned by level 3. A basic ability normally has five ranks, while a conventional ultimate unlocks at levels 6, 11 and 16. The cards below replace that rule where this champion is an exception.
コールドダウン Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 7秒 Rank 2 6.5秒 Rank 3 6秒 Rank 4 5.5秒 Rank 5 5秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 12秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
コールドダウン Read current tooltip
R 最終 Curtain Call
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
Rank 1 120秒 Rank 2 105秒 Rank 3 90秒
Open every level Health and mana from level 1 to 18 レベル 体力 マナ Ability milestone 1 655 300 マナ Choose the first basic ability 2 732 336 マナ Add another basic ability or rank 3 813 374 マナ Add another basic ability or rank 4 897 413 マナ Spend one ability point 5 986 455 マナ Spend one ability point 6 1,078 498 マナ First ultimate rank normally available 7 1,173 542 マナ Spend one ability point 8 1,273 589 マナ Spend one ability point 9 1,376 637 マナ Spend one ability point 10 1,483 687 マナ Spend one ability point 11 1,594 739 マナ Second ultimate rank normally available 12 1,708 792 マナ Spend one ability point 13 1,827 848 マナ Spend one ability point 14 1,949 905 マナ Spend one ability point 15 2,074 963 マナ Spend one ability point 16 2,204 1,024 マナ Final ultimate rank normally available 17 2,337 1,086 マナ Spend one ability point 18 2,474 1,150 マナ Spend one ability point
How the numbers are calculated Level values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules. 次の質問を選択
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