良いパターン
- バースト、機動性、または異常な角度によって到達可能な優先目標を脅迫します。
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.21.1
参照パッチ 16.20.1
the Eternal Nightmare
Nocturne この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
強みと限界
これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。
危険な瞬間にパラノイアを使用することは、あなたがダッシュを使用できない場合でも、価値があります。
Duskbringerは攻撃的な能力だけではありませんが、戦闘から距離を閉じたり、逃げたりするために使用することができます。 certain death☆☆☆
パラノイアのダッシュと共にShroud of Darknessを使用します. あなたの対戦相手はパニックを起こし、あなたのスパールシールドに重要な障害を無駄にすることができます。
パラノイアが投げ出されたとき、同盟国に近づいてください - 数字に強さがあります!
Nocturne☆☆☆☆☆ Unspeakable Horror 範囲で壊れており、彼が投げ出すときにあなたの動き能力を保存しようとします。
チャンピオン 読書
これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。
残虐は、広範囲の物理的プロファイルを減らすことができます 物理的能力から基本的な攻撃を分離し、攻撃に影響を与えるだけの被動的なアイテムに依存する前に。
最初の回転を生き延びるのは、最初のチェックに過ぎない。 開幕後、繰り返し攻撃を止めるために十分な距離、保護、またはコントロールを保つ。
範囲、ゆっくり、移動、フィールドは、このチャンピオンが望む清潔な接触を否定することができます。
清潔な角度は、すぐに最寄りのユニットを攻撃するよりも重要です 出発、再設定、または追跡ルートを覚えておいて、行動する前に。
緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
防御アイテムリファレンス
実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.通常のデザインとランク付けの役割マップ
各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Nocturne 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Nocturne 明確で地図的な計画を立てて、キャンプや目標を論じながら、ローン収入なしで機能することができる。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Nocturne 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたミッドルートを持っていません。ミッドは通常、ソロライアンのセキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高い爆発圧を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Nocturne 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高いダブルラインスケールと持続損害を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Nocturne は通常 Jungle でプレイされ、現在、改訂されたサポート ルートを持っていません. サポートは通常、低金収入で動作する際に有用な関与、ピール、またはユーティリティを必要とします. これは標準的な推奨ではなく、意図的な実験として扱います。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっている数秒ごとに次の攻撃が範囲攻撃になり、周囲の敵に追加物理ダメージを与えて自身の体力を回復する。 通常攻撃するたびにクールダウンが短縮する。

何をやっている指定方向に影の刃を投げてダメージを与える。刃の軌跡や命中した敵チャンピオンが残す影の上にいる間はユニットをすり抜けられ、移動速度と攻撃力が増加する。

何をやっている自動効果: 刃に念が送られ、攻撃速度が増加する。 発動効果: 魔法のバリアを張って敵のスキルを一度だけ無効化する。無効化成功後は自動効果による攻撃速度の増加率が倍になる。

何をやっている対象におぞましい悪夢を見せ、毎秒ダメージを与える。効果終了までに範囲内から抜け出せなかった対象にはフィアー効果を与える。

何をやっているすべての敵チャンピオンの視界が悪化し、自分以外の視界を失う。効果中、指定した近くの敵チャンピオンに突撃して攻撃できる。
レベル 1~18
基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。
クールダウン(秒) Data Dragon 16.20.1
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。
| レベル | 体力 | マナ | 能力のマイルストーン |
|---|---|---|---|
| 1 | 640 | 275 マナ | 最初の基本能力を選択してください |
| 2 | 718 | 300 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 3 | 801 | 327 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 4 | 887 | 354 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 5 | 977 | 383 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 6 | 1,071 | 413 マナ | 通常利用可能な最初の究極ランク |
| 7 | 1,168 | 445 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 8 | 1,269 | 477 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 9 | 1,375 | 511 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 10 | 1,484 | 546 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 11 | 1,596 | 582 マナ | 通常利用可能な 2 番目の究極ランク |
| 12 | 1,713 | 620 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 13 | 1,834 | 658 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 14 | 1,958 | 698 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 15 | 2,086 | 739 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 16 | 2,218 | 782 マナ | 通常利用可能な最終究極ランク |
| 17 | 2,353 | 825 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 18 | 2,493 | 870 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
次の質問を選択
クイー・アワード・ビルを選択し、ローン・ライバルを比較したり、チャンピオン・ライブラリに戻ったりします。