未確認のルート
No reviewed Nami Jungle build
Nami は通常サポートをプレイし、現在、審査された Jungle ルートを持っていません. Jungle は通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします. これは意図的な実験として扱います。
ローラー収入、地図アクセス、スタートルールは、購入注文全体を変更することができます。
Champion guide Support
Jungle · Normal Draftマッチアップガイドパッチ 16.20.1
構築、ルーン、スキル、実践試合前に1つのクイー・アヴァーレ参照でチェックします。
役割合
Nami は通常サポートをプレイし、現在、審査された Jungle ルートを持っていません. Jungle は通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします. これは意図的な実験として扱います。
これらのバージョンは、推奨内容のレビュー、ビルドの検証、アイテム検索を個別に管理します。アイテムデータを更新しても、ビルドのレビューが完了したことにはなりません。
未確認のルート
Nami は通常サポートをプレイし、現在、審査された Jungle ルートを持っていません. Jungle は通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします. これは意図的な実験として扱います。
ローラー収入、地図アクセス、スタートルールは、購入注文全体を変更することができます。
Champion guide Supportルーンとサムナーのゲーム
繰り返し戦いを通じて価値を構築し、スミートをキャンプや目標に保つ。
スミートはジャングル同伴の進歩と客観的なセキュリティの一部です 動きや戦闘のスケールはそれに加えて調整可能なスロットです。
幽霊は持続可能なアクセスに合うことができます; フラッシュは即時リポジションに合うことができます. チャンピオンのルートと選択するために目的の戦いを使用します。
マッチアップノート
冷やしを追跡し、最も安全な取引を開始する能力を範囲にします. このページを統計的な対照主張として扱わないでください。
治療 Vex 地図の状態の一部として、彼らのジャングル、近くの波、そしてどのチームメイトが移動することができるかは、同じ取引または回転が安全であるかどうかを決定します。
静的代替
これらの選択肢はライブスコアから選択されません. あなたが指定された試合問題を自分で特定した後にのみ使用します。

Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をコミットせずに、治癒減少を提供します。回復が問題ではない場合、または味方がすでにターゲットを確実にカバーしている場合は、両方をスキップしてください。回復減少はシールドを減少させません。
条件付きコンポーネント。コア項目ではありません。 Morellonomicon は、ステータスとスロット効率が別の購入を遅らせるのに十分な場合にのみ完了してください。能力参照
能力参照 Data Dragon 16.20.1
クールダウン(秒) / コスト / 記載の射程(ユニット) Data Dragon 16.20.1
スキルが味方チャンピオンに命中するたびに、命中した相手の移動速度が短時間増加する。
指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。
クールダウン(秒) 12/11/10/9/8 · コスト 60 · 記載の射程(ユニット) 875味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放つ。命中した味方は体力が回復し、敵はダメージを受ける。
クールダウン(秒) 10 · コスト 70/75/80/85/90 · 記載の射程(ユニット) 725短時間、味方チャンピオンに力を与える。強化された味方は次の数回の通常攻撃とスキルで、対象に追加魔法ダメージとスロウ効果を付与する。
クールダウン(秒) 11 · コスト 55/60/65/70/75 · 記載の射程(ユニット) 800ナミが海の力を借りて「海神の舞」を呼び寄せる。波に触れた敵ユニットはダメージを受け、ノックアップされてスロウ状態になる。命中した味方は「さざなみの後押し」の2倍の効果を得る。
クールダウン(秒) 120/110/100 · コスト 100 · 記載の射程(ユニット) 2550一定時間ごとに強化され、次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止する。周囲の敵がダッシュするたびにマークを付与する。マークを消費すると追加ダメージを与え、強化効果のクールダウンも短縮される。
途中で加速する飛翔物を発射してダメージを与える。
クールダウン(秒) 8/7/6/5/4 · コスト 45/50/55/60/65 · 記載の射程(ユニット) 1200シールドを獲得して周囲の敵にダメージを与える。
クールダウン(秒) 16/15/14/13/12 · コスト 75 · 記載の射程(ユニット) 475敵にダメージとスロウ効果を与えて、「ユーウツ」を付与するゾーンを発生させる。
クールダウン(秒) 12 · コスト 70/80/90/100/110 · 記載の射程(ユニット) 800敵チャンピオンをマークする飛翔物を発射する。再発動すると対象までダッシュしてダメージを与える。
クールダウン(秒) 140/120/100 · コスト 100 · 記載の射程(ユニット) 2000/2500/3000計画を調整
全線または地図状態を判断するだけでなく、個人的な殺人者だけではありません。
プレーの間で効率的なキャンプを取って、再び待つ間にリードが消えないようにします。
ターゲットを攻撃または開始する前にロープの優先順位を使用し、近くのロープが動かないときに離れる。
コントロールされたビジョンを通して入り、道を走らせる; 勝利するジャングラーはまだ孤立したときに閉鎖を失う。
対立キャンプやラインステータスを追跡し、最初の目に見えるターゲットを強制する代わりに。
競争するときの地図の商業側は、まず移動するために弱い線を必要とするでしょう。
あなたの運転や客観的なアクセスを脅かす敵にとって重要なコントロールを保存します。
知られている領土を通過し、助けは、敵が真に脆弱であるときにのみ行きます。
失われた目標に遅く到達する代わりに、戦闘的なビジョンを同盟国と再現します。
最強のチームメイトの周りを演奏し、敵があなたのコントロールに従事させます。
ポイント、動き、目標
Pings は、あなたがパッティングしている場所とチームが競争しているか、あるいは目標を取引しているかどうかをラインに伝えるべきです。
リングは共有計画を作成し、チェックウォール、ビジョン、そして誰が動くかを置き換えることはありません。
どのキャンプが目標に向かって導くかを決定し、波を過ごすか、タイミングを思い出す前に、近くの線をペン。
接近線が最初に動くことを確認する 隔離された標識を強制戦闘に変換しないでください。
チームメイトと一緒に移動し、1つの入り口をスイートに押し付け、目標に損害を与える前にスイートを利用できるようにしてください。
チームが終わり、戦い、あるいは去るかどうかを呼び出す 混合決定は、明確な選択よりも危険です。
後期目標: 次の主要な目標を回る同じプロセスを繰り返し繰り返し、近所の収入を処理し、ルートを伝える、ビジョンを通じて入り、取り組む前に戦いを合意する。
準備を続ける
試合ページは試合前の参照ページです. 試合結果を予測したり、ライブ試合データを変更することから推奨を変更したりしない。