좋은 패턴
- 폭발, 이동성 또는 특이한 각도를 통해 접근 가능한 우선 목표를 위협합니다.
- 헌신적인 전투나 확장된 교환에서 손상과 내구성을 결합합니다.
게임 패치 26.21Data Dragon 16.21.1
참조 패치 16.20.1
Scorn of the Moon
Diana 이 리뷰는 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 내 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
착륙 Crescent Strike 중요한 것은, 하지만 놓치지 말고 두려워하지 마십시오. 냉동은 짧고 매나 비용은 낮습니다.
달빛이없는 달 을 언제 던져야 할지, 또 다른 달을 기다릴 때를 고려하십시오. Crescent Strike는
사용하기 Moonfall 그리고 달이 흐르면 목표에 머물러 있고 추가 손상에 대해 Moonsilver Blade를 활성화합니다.
도지 Crescent Strike, 또는 당신이 Moonlight에 의해 영향을받는 경우 안전으로 이동합니다.
Pale Cascade 은 몇 초만 지속됩니다. Diana 그 후에 그들을 격리하여 그들을 격리하라.
Diana 그녀가 달빛없이 달 흐를 사용한다면 매우 공격적으로 연주 할 수 있지만, 그녀가 다시 위치로 돌아갈 수있는 방법이 없을 때 그녀를 느리게하거나 놀라게함으로써 그녀를 처벌 할 수 있습니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
마법 저항은 광범위한 스플 프로필을 줄일 수 있지만 위치 및 냉동 추적은 여전히 중요한 능력이 연결되는지 여부를 결정합니다.
열쇠 설정 및 가장 높은 영향을 차가운 지연을 추적하십시오.실종되거나 차단 된 열쇠는 전체 회전이 돌아 오기 전에 더 안전한 창을 만들 수 있습니다.
범위, 느리게, 이동 및 토지이 챔피언이 원하는 깨끗한 접촉을 거부 할 수 있습니다.
깨끗한 각도는 즉시 가장 가까운 단위를 공격하는 것보다 더 중요합니다.이 작업을 수행하기 전에 출구, 재설정 또는 추적 경로를 기억하십시오.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
효과가 물질적으로 목표를 보호하고 챔피언이 신뢰할 수있는 대답을 적용 할 때만 구입하십시오.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
마법 저항력은 광범위한 손상 프로필을 해결하는 반면 강인함은 감소 가능한 제어력을 단축할 수 있습니다.
이 챔피언이나 나머지 팀의 물리적 기본 공격이 더 큰 반복 위협인 경우에만 대신 Plated Steelcaps을 선택하세요.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Diana 일반적으로 재생 정글 및 현재 검토 된 상단 경로가 없습니다. 상단은 일반적으로 독립적 인 릴링, 지속 가능한 거래 또는 신뢰할 수있는 측면 릴린 압력을 필요로합니다.이를 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Diana 명확하고 지도된 계획을 세우고 있으며, 캠프와 목표를 논쟁하는 동안 렌즈 수입 없이 작동할 수 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. 이 과거 참고 자료에는 Diana의 보조 역할이 기재되어 있습니다. 주 역할보다 드물지만 해당 역할에 맞는 뚜렷한 계획이 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Diana 보트는 일반적으로 일반적으로 정글을 재생하고 현재 검토 된 보트 경로가 없습니다. 보트는 일반적으로 공유 초기 압력으로 의존하는 두 개의 렌즈 확장 및 지속적인 손상이 필요합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 취급하십시오.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Diana 일반적으로 정글을 재생하고 현재 검토된 지원 경로가 없습니다. 지원은 일반적으로 낮은 금 수입으로 작동하는 동안 유용한 참여, 피일 또는 유용성을 필요로합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 취급하십시오.
상황별 AP 구매
적의 치유나 재생이 전투를 결정할 때 치유 감소를 구매하면 해당 대상에게 계속 피해를 줄 수 있습니다. 고통스러운 상처는 치유량을 감소시킵니다. 보호막, 마법 피해, 군중 제어 효과는 감소하지 않습니다.
Oblivion Orb는 완성된 Morellonomicon에 대한 비용을 즉시 지불하지 않고도 치유 감소를 제공할 수 있습니다. 핵심 손상, 마나 및 생존 요구 사항에 맞게 구성 요소를 맞추십시오. 현재 대기열의 항목 툴팁을 확인하세요.
통계와 슬롯 효율성이 빌드에 적합할 때 Morellonomicon을 완료하세요. 챔피언이 마법 피해를 준다고 해서 필수 첫 번째 아이템으로 취급하지 마세요.
여러 심각한 상처 소스는 해당 비율을 합산하지 않습니다. 또 다른 신뢰할 수 있는 적용자가 동일한 대상을 다룰 수도 있지만 별도의 전투나 대상을 위해 여전히 자체 소스가 필요할 수 있습니다.
반복되는 주문 피해와 시간에 따른 피해는 단발 공격보다 더 안정적으로 범위를 유지할 수 있습니다. 실제 주문 접근 권한, 적의 유지력, 디버프를 적용할 수 있는 팀원에 맞춰 구매하세요.
피해를 입히기 전에 죽으면 치유 감소가 적용되지 않습니다. 대상이 치유되기 전에 죽으면 예방할 치유가 거의 없습니다. 디버프는 적격 피해에 즉시 적용됩니다. 그것은 구축할 필요가 없습니다. 마지막 타격 이후에도 잠시 남아 있으므로, 전투를 중단한 후에도 팀원이 혜택을 받을 수 있습니다.
디버프가 활성화된 동안에만 치유량이 계산됩니다. 예를 들어, 40% 감소는 다른 수정자보다 먼저 200포인트 치유 중 80개 또는 1,000포인트 치유 중 400개를 방지합니다. 이를 당신이 지연한 피해, 관통 또는 생존과 비교해 보세요. 두 예 모두 살인을 보장하지 않습니다. 디버프가 만료된 후의 치유에는 영향을 미치지 않습니다.
참조 망각의 구 그리고 모렐로노미콘 현재 효과 및 대기열 가용성에 대한 참조입니다. 이는 측정된 베스트 빌드 주장이 아니라 상황에 따른 결정입니다.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.

무엇을 하는3번째 공격마다 근처 적들을 베어 추가 마법 피해를 입힙니다. 스킬 사용 후 5초 동안 공격 속도가 증가합니다.

무엇을 하는달 에너지를 휘어지게 발사하여 마법 피해를 입힙니다. 적중당한 적들은 은신 상태가 아닐 경우 달빛을 받아 3초 동안 위치가 노출됩니다.

무엇을 하는다이애나가 주위를 돌면서 적에게 접촉하면 폭발하여 해당 지역에 피해를 주는 세 개의 구체를 생성합니다. 또한 잠시 동안 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 보호막은 세 번째 구체가 폭발하면 위력이 더 커집니다.

무엇을 하는복수심에 불타는 달의 화신이 되어, 적에게 돌진하여 마법 피해를 입힙니다. 달빛 효과를 받고 있는 대상에게 돌진한 경우, 월광 쇄도를 즉시 한 번 더 사용할 수 있습니다. 이 때, 다른 모든 적들은 월광 쇄도의 대상이 아니었더라도 달빛 효과가 사라집니다.

무엇을 하는다이애나가 주위 모든 적을 드러내 끌어당긴 다음 이동 속도를 늦춥니다. 다이애나가 한 명 이상의 적 챔피언을 끌어당기면 잠시 후 달빛을 받아 자신의 주변 지역에 마법 피해를 입힙니다. 이 효과는 적 한 명을 추가로 끌어당길 때마다 피해량이 증가합니다.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
재사용 대기시간 (초) Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 640 | 375 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 718 | 393 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 801 | 412 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 887 | 432 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 977 | 452 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 1,071 | 474 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 1,168 | 496 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 1,269 | 519 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 1,375 | 544 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,484 | 569 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,596 | 594 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,713 | 621 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,834 | 649 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,958 | 677 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 2,086 | 707 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 2,218 | 737 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 2,353 | 768 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 2,493 | 800 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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