VRC.LOL

Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1

Referência Patch 16.20.1

Nunu & Willump

the Boy and His Yeti

Nunu & Willump é um campeão duradouro que cria espaço através de controle, proteção ou uma linha de frente comprometida. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.

JunglePrincipalmente dano mágicoMelee attacks
O papel habitualJungle
ClasseMágico Mágico
DificuldadeMédia · 4/10
Atentados básicosMelaMelee ataques básicos · 125 faixa.
Profilo de danosPrincipalmente dano mágicoA maior parte da pressão normal do kit é mágica. A resistência mágica pode ajudar, mas o controle, a penetração e o dano real ainda são importantes.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Nunu & Willump does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
  • Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.

Limites ao respeito

  • A pressão importante cai enquanto os feitiços principais não estão disponíveis ou perdem a área pretendida.
  • Durability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Dicas para aliados da Riot

Use-os enquanto aprende o campeão
1

Consume permite que Nunu permaneça em uma linha contra oponentes rangados.

2

Você pode optar por interromper Absolute Zero cedo para danos parciais se um adversário está prestes a sair da faixa.

3

É muitas vezes benéfico adiar o lançamento de Absolute Zero até que a rodada inicial de deficiências seja usada. tente pendurar antes de correr em uma batalha de equipe.

Dicas para oponentes do Riot

O que um oponente deve observar
1

Interromper a carga em Absolute Zero irá reduzir a quantidade de danos que a sua equipe toma.

2

Usar o Summoner Flash é uma maneira segura de escapar de Absolute Zero.

3

Biggest Snowball Ever se move muito rápido, mas não pode virar tão rápido, então não tente escapar, correndo em uma linha reta.

Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Nunu & Willump em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Primeiro, a pressão mágica

A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.

Combate ao ritmo

rastrear o ciclo completo de habilidade

Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.

Rango e acesso

Precisa de acesso próximo para ataques básicos

Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.

Trabalho típico de equipe

Criar espaço e absorver a atenção

O kit é geralmente mais valioso quando controla uma entrada, protege uma carga ou começa um aliado de combate pode realmente chegar.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Verifique se a recuperação muda a luta

Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Nunu & Willump?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads geralmente cabe melhor

A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.

Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.
Controle redutíveldeslocamentoRetardaCurar ou sustentar
DEFESA MÁGICA

Defesa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

A resistência mágica pode reduzir o amplo perfil da magia.

Escolha uma opção apropriada à função apenas quando o problema for dano mágico repetido ou explosivo.
CONTROLE E UM FEITIÇO DE CHAVE

Controle e um feitiço chave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

A tenacidade e um controle ativo removível podem ajudar contra os efeitos incapacitantes relevantes. Os efeitos aéreos e de deslocamento não são resolvidos simplesmente acumulando Tenacidade.

Verifique a dica de ferramenta atual e se o efeito exato pode ser reduzido, removido ou bloqueado.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
CURA SIGNIFICATIVA

Cura significativa

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Um item de Feridas Dolorosas adequado à função pode reduzir a cura.

Compre-o somente quando a cura estiver mudando materialmente as lutas e seu campeão puder aplicá-la de maneira confiável.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Nunu & Willump fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

Rota superiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Nunu & Willump é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Nunu & Willump é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota inferiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Nunu & Willump é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
SupportRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Nunu & Willump é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel

Compra situacional de AP

Quando você deve comprar anti-cura?

Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.

Comece com o componente

Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.

Termine quando for conveniente para a luta

Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.

Coordenar cobertura

Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.

Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.

A luta durará o suficiente?

Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.

Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.

Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.

Referência do kit

A capacidade de Nunu & Willump

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Chamado de Freljord

O que fazNunu aumenta as Velocidades de Ataque e de Movimento de Willump e de um aliado próximo, além de fazer com que os ataques básicos de Willump causem dano a inimigos ao redor do alvo.

Q
Q Capacidade

Consumir

O que fazWillump dá uma mordida em uma tropa, monstro ou Campeão inimigo, causando dano e se curando.

Tempo de recarga (s)13/12/11/10/9Custo60Alcance indicado (unidades)125
W
W Capacidade

A Maior Bola de Neve de Todas!

O que fazWillump cria uma bola de neve que aumenta em velocidade e tamanho conforme ele a rola. Ela causa dano a inimigos e os arremessa ao ar.

Tempo de recarga (s)14Custo50/55/60/65/70Alcance indicado (unidades)7500
E
E Capacidade

Rajada de Bolas de Neve

O que fazNunu arremessa múltiplas bolas de neve que causam dano a inimigos. Ao terminar, Willump enraíza quaisquer Campeões ou monstros grandes que foram atingidos por uma delas.

Tempo de recarga (s)14/13/12/11/10Custo50/55/60/65/70Alcance indicado (unidades)625
R
Final

Zero Absoluto

O que fazNunu e Willump criam uma poderosa nevasca em uma área, causando lentidão aos inimigos e um dano massivo quando se encerrar.

Tempo de recarga (s)110/100/90Custo100Alcance indicado (unidades)650

Níveis 1 – 18

Nunu & Willump · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1610 Vida280 Mana
Nível 3743 Vida342 Mana
Nível 6966 Vida446 Mana
Nível 111,400 Vida649 Mana
Nível 161,913 Vida888 Mana
Nível 182,140 Vida994 Mana

Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaConsume

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 113Classificação 212Classificação 311Classificação 410Classificação 59
e
Habilidade básicaBiggest Snowball Ever!

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Todas as classificações14
e
Habilidade básicaSnowball Barrage

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 114Classificação 213Classificação 312Classificação 411Classificação 510
R
FinalAbsolute Zero

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1110Classificação 2100Classificação 390
Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1610280 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2675310 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3743342 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4814375 ManaGaste um ponto de habilidade
5888410 ManaGaste um ponto de habilidade
6966446 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,046483 ManaGaste um ponto de habilidade
81,130523 ManaGaste um ponto de habilidade
91,217563 ManaGaste um ponto de habilidade
101,307605 ManaGaste um ponto de habilidade
111,400649 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,496693 ManaGaste um ponto de habilidade
131,596740 ManaGaste um ponto de habilidade
141,698788 ManaGaste um ponto de habilidade
151,804837 ManaGaste um ponto de habilidade
161,913888 ManaClassificação final normalmente disponível
172,025940 ManaGaste um ponto de habilidade
182,140994 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

Conversa o perfil em um plano pré-jogo

Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

A construção do Nunu & WillumpPreparar um matchupBrowse Campeões