好的图案
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
游戏版本 26.21Data Dragon 16.21.1
参考 Patch 16.20.1
the Curator of the Sands
Nasus 是持久的冠军,通过控制、保护或承诺的前线创造空间,这篇概述保持解释实用,并将对里奥特的结构化数据和当前的游戏中的工具提示留下敏感的数字。
优点和局限性
这些是装备级别的模式,并不保证每条车道或每场比赛都以相同的方式进行。
注意到最后一场与Siphoning Strike的打击将在游戏结束时产生巨大的影响。
如果你是单身,灵魂火是种植一条路径的好方法,如果你在2路径上,你推得太远,它可能很糟糕,找到Siphoning Strike的最后一击和AoE农业之间的正确平衡。
如果你有低防御,人们会把你集中在最后的过程中,试着在你的DPS建筑中购买一些生存性物品。
當他被最終的改變時, Nasus 比联赛中的大多数冠军更强大,只要你有明显的优势,就把他当成联赛中的冠军。
Max 排名 Wither 是非常有效的对抗攻击损害的角色,所以试着避免被自己抓住。
Nasus 是的,他很容易被打死,试着不要把他带到健康的位置。
实用冠军阅读
使用这些模式,在选择项目、目标或承诺之前,就更好地提出问题,他们描述了套件,而不是保证结果。
可减少广泛的物理资料,从物理能力中分开基本攻击,然后依靠一个被动物体,仅影响攻击。
威胁会增加,而这个冠军可以继续攻击一个有用的目标,打破目标访问,在重复模式设置之前创建距离或使用控制。
范围、缓慢、移动和地面可以否认这个冠军想要的清洁接触,计划路线,如到达后损害一样谨慎。
套件通常是最有价值的,当它控制一个输入,保护一个运输或开始一个战斗盟友实际上可以到达。
紧张只能缩短合格的控制,移动、空气影响和重复缓慢需要自己的定位、阻止或移动答案。
反治或反治是局势性的,只购买它,当效果是物质上保护目标,你的冠军可以可靠地应用答案。
可用的不意味着整个序列是可持续的. 观察资源栏以及设置和逃避冷却。
防御物品参考
从实际影响比赛的威胁开始。这些是条件比较,而不是自动计数器构建。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.正常设计和排名角色地图
每个路径分别进行评估,打开一个角色,以达到其特定路径的结构和匹配准备。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Nasus 设立了单人行线计划,需要交易、管理波浪和影响一行线所需的收入和空间。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Nasus 丛林营提供可重复的Siphoning Strike站和更安全的扩展,但早期目标和线条可以在其第一次完成的项目之前被曝光。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Nasus 可以在这里选择为一个故意选定的球员策略,但它不是一个主要角色。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Nasus 通常是玩的顶部,目前没有审查的Bot路线。Bot通常需要依赖的双行规模和持久的损害与共享的早期压力。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Nasus 通常是 Top 玩的,目前没有审查的支持路线. 支持通常需要有用的参与,皮尔或便利,同时在低金收入上运行。
套件参考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什么内瑟斯吸取敌人的生命能量,从而获得生命偷取加成。

它做什么内瑟斯对敌人施放汲魂痛击造成伤害,如果敌人死于汲魂痛击,则永久增加下次汲魂痛击的伤害。

它做什么内瑟斯使一名敌方英雄衰老,持续减少其移动速度和攻击速度。

它做什么内瑟斯在目标区域施放灵魂烈焰,伤害并削弱敌人。

它做什么内瑟斯释放一个具有强大魔力的沙漠风暴来侵袭身边的敌人。当风暴肆虐期间,他会获得额外生命值、额外攻击距离,伤害附近的敌人,汲魂痛击会拥有较短冷却时间,并获得额外的护甲和魔法抗性。
级别 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷却时间(秒) Data Dragon 16.20.1
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
First rank becomes available at level 6;更高的等级通常在 11 级和 16 级可用。
| 等级 | 生命值 | 法力值 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 650 | 326 法力值 | 选择第一个基本能力 |
| 2 | 725 | 371 法力值 | 添加另一个基本能力或等级 |
| 3 | 803 | 417 法力值 | 添加另一个基本能力或等级 |
| 4 | 886 | 466 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 5 | 971 | 518 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 6 | 1,061 | 571 法力值 | 第一终极等级通常可用 |
| 7 | 1,154 | 626 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 8 | 1,251 | 684 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 9 | 1,351 | 744 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 10 | 1,455 | 806 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 11 | 1,563 | 870 法力值 | 第二个终极等级通常可用 |
| 12 | 1,674 | 936 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 13 | 1,789 | 1,005 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 14 | 1,907 | 1,076 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 15 | 2,030 | 1,148 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 16 | 2,155 | 1,223 法力值 | 最终最终排名通常可用 |
| 17 | 2,285 | 1,301 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 18 | 2,418 | 1,380 法力值 | 花费 1 点能力点 |
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