VRC.LOL

Patch del gioco 26.21Data Dragon 16.21.1

Il patch di riferimento 16.20.1

Kassadin

the Void Walker

Kassadin è un campione focalizzato sul burst che cerca un obiettivo di priorità raggiungibile e un percorso indietro.Questo overview mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente in-game tooltip.

Corsia centralePer lo più danni magiciMelee attacks
Il ruolo comuneCorsia centrale
classeIl Mago
difficoltàAltezza · 8/10
Attacchi di baseMeleAttacchi di base Melee · 150 range.
Profilo di danniPer lo più danni magiciLa pressione più normale del kit è magica. La resistenza magica può aiutare, ma il controllo, la penetrazione e il danno reale contano ancora.
Il patch di riferimento16.20.1

Punti di forza e limiti

What Kassadin does well, and what can go wrong

Questi sono schemi a livello di kit, non una promessa che ogni corsia o incontro si giochi allo stesso modo.

Buoni modelli

  • Utilizza gli incantesimi per modellare lo spazio, punire i movimenti prevedibili o controllare un approccio.
  • Minaccia obiettivi prioritari raggiungibili tramite raffica, mobilità o un'angolazione insolita.

Limiti da rispettare

  • La pressione importante diminuisce mentre gli incantesimi chiave non sono disponibili o non raggiungono l'area prevista.
  • Un impegno fallito non può lasciare alcuna uscita pulita e poco valore fino al ritorno dei tempi di recupero.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Suggerimenti per gli alleati antisommossa

Usali mentre impari il campione
1

Kassadin ha diversi percorsi di oggetto; può andare a caster attraverso Mana e Ability Power o anti-caster con Cooldown Reduction e Magic Resist.

2

L'ultimato di Kassadin ha molti usi e è su un raggio più breve della maggior parte, utilizzarlo spesso.

3

Prova a ottenere il buffo del Golem Antico per contrastare il costo Mana crescente di Riftwalk.

Suggerimenti per gli avversari antisommossa

Ciò a cui viene detto di prestare attenzione a un avversario
1

Kassadin si occupa di danni magiche. se sta facendo bene considerare l'acquisto di oggetti resistenti magiche come Mercury's Treads e Banshee's Veil.

2

Ogni volta che Kassadin usa rispettivamente Riftwalk, paga sempre di più.

3

Ci vogliono 6 punte per il lento di Kassadin, Force Pulse, per diventare castabile. se egli aumenta questa capacità, utilizza giudizialmente le tue abilità mentre lancia contro di lui.

Confine della sorgenteIl testo dei suggerimenti e i dati del kit provengono da Riot Data Dragon 16.20.1. I riepiloghi di forza e limiti di VRC.LOL sono scritti in modo indipendente.

Leggi il campione pratico

Come leggere Kassadin in una vera battaglia

Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.

Dati di consegna

Prima di tutto la pressione magica

La resistenza magica può ridurre il profilo di spell larghi, ma la posizione e il monitoraggio a freddo ancora decidono se le importanti abilità si connettono.

Il ritmo di combattimento

Una piccola finestra porta una grande minaccia

Seguire la configurazione chiave e il cooldown con il più alto impatto. un'apertura mancanti o bloccata può creare una finestra più sicura prima che la rotazione completa torni.

Rango e accesso

L’accesso è necessario per gli attacchi di base

Range, lenti, dislocazione e terreno possono negare il contatto pulito che questo campione vuole. pianificare la rotta in quanto attentamente come il danno dopo l'arrivo.

Tipico lavoro di squadra

- minaccia di un obiettivo prioritario raggiungibile

Un angolo pulito è più importante che attaccare immediatamente l'unità più vicina.Mantenere in mente una riga di uscita, ristrutturazione o follow-up prima di commettere.

Controllo di controllo

Identificare la restrizione esatta del movimento

La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.

Protezione e sostenimento

Verificare se il recupero cambia la lotta

Comprarlo solo quando l'effetto è sostanzialmente proteggere gli obiettivi e il tuo campione può applicare la risposta in modo affidabile.

Il modello di risorse

Mana e Cooldowns entrambi i problemi

Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.

Leggi l'intero teamLo stesso campione può creare un problema diverso dopo aver cambiato ruolo, oggetti o alleati.

Riferimento all'oggetto difensivo

What can help against Kassadin?

Inizia con la minaccia che sta effettivamente influenzando la partita. Si tratta di confronti condizionali, non di una creazione automatica del contatore.

Scelte pre-partita
SCARPE DIFENSIVE

Mercury's Treads di solito si adatta meglio

La resistenza magica affronta l'ampio profilo di danno, mentre la tenacia può ridurre il controllo riducibile.

Scegli invece Plated Steelcaps solo quando gli attacchi fisici base di questo campione o del resto della squadra rappresentano la minaccia più ripetuta.
Rallentascudo
DIFESA MAGICA

La magia della difesa

Kaenic Rookern · Force of Nature

La resistenza magica può ridurre l’ampio profilo degli incantesimi.

Scegli un'opzione appropriata al ruolo solo quando il problema è il danno magico ripetuto o esplosivo.
LENTI RIPETUTI

Rallentamenti ripetuti

Boots of Swiftness

La resistenza lenta può essere più utile della tenacia quando il problema principale è la forza di rallentamento ripetuta.

Non fornisce armatura o resistenza magica, quindi confronta il resto della squadra avversaria.
SCUDI RIPETUTI

Scudi ripetuti

Serpent's Fang

L'anti-schermatura può essere importante quando gli scudi ripetuti proteggono obiettivi importanti.

Le sue statistiche offensive non si adattano a tutti i campioni; un altro compagno di squadra potrebbe applicarlo in modo più efficiente.
FINESTRA SBLOCCATA

Finestra scoppiata

Zhonya's Hourglass · Banshee's Veil · Edge of Night

La stasi o uno scudo magico possono negare un impegno o un incantesimo decisivo quando l'oggetto si adatta alla build.

Questi non sostituiscono il posizionamento, la visione o la durata ordinaria.
Il giocatore decideL'identità del campione è un punto di partenza, non un acquisto automatico. Confronta l'intera squadra avversaria, i tooltip degli oggetti attuali e il problema che decide effettivamente i combattimenti. Non comprare mai due paia di stivali completi.

Normale e mappa di ruolo classificato

Where Kassadin fits on Summoner's Rift

Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.

Corsia superioreRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rute Top rivista. Top di solito ha bisogno di lancio indipendente, trading duraturo o affidabile pressione laterale. trattare questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.

Rispettare questo ruolo
JungleRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rute giungla rivista. giungla di solito ha bisogno di mostri ripetibili chiari, sicuri e controllo oggettivo senza reddito di pista.

Rispettare questo ruolo
Corsia inferioreRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rotazione Bot rivista. Bot di solito ha bisogno di scalare due linee dipendenti e danni sostenuti con pressione iniziale condivisa.

Rispettare questo ruolo
SupportRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rotta di supporto rivisto. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.

Rispettare questo ruolo

Acquisto AP situazionale

Quando dovresti acquistare l'anti-guarigione?

Acquista la riduzione della guarigione quando la guarigione o la rigenerazione del nemico decide i combattimenti e puoi continuare a danneggiare il bersaglio in questione. Ferite gravi riducono la guarigione; non riduce gli scudi, i danni magici o il controllo della folla.

Iniziamo dal componente

La Sfera dell'Oblivione può fornire una riduzione della guarigione senza pagare immediatamente un Morellonomicon completato. Adatta il componente alle tue esigenze di danno principale, mana e sopravvivenza; controlla il tooltip dell'elemento della coda corrente.

Finisci quando è opportuno combattere

Completa Morellonomicon quando le sue statistiche e l'efficienza degli slot si adattano alla tua build. Non trattarlo come un primo oggetto obbligatorio solo perché il tuo campione infligge danni magici.

Copertura coordinata

Più fonti di Ferite gravi non sommano insieme le loro percentuali. Un altro applicatore affidabile potrebbe coprire lo stesso obiettivo, ma potresti comunque aver bisogno della tua fonte per un combattimento o un obiettivo separato.

I danni magici ripetuti e i danni nel tempo possono mantenere la copertura in modo più affidabile rispetto a un singolo colpo. Abbina l'acquisto al tuo effettivo accesso agli incantesimi, alla resistenza del nemico e ai compagni di squadra che possono applicare il debuff.

La lotta durerà abbastanza a lungo?

Se muori prima di infliggere danni, non applichi alcuna riduzione della guarigione. Se il tuo bersaglio muore prima di guarire, c'è poca guarigione da prevenire. Il debuff si applica immediatamente ai danni qualificanti; non è necessario che si accumuli. Rimane brevemente dopo il tuo ultimo colpo, così i compagni di squadra possono trarne vantaggio anche dopo che ti sei disimpegnato.

Conta solo la guarigione durante il debuff attivo. Ad esempio, una riduzione del 40% previene 80 cure su 200 punti o 400 cure su 1.000 punti, prima di altri modificatori. Confrontalo con il danno, la penetrazione o la sopravvivenza che hai ritardato; nessuno dei due esempi garantisce un'uccisione. La guarigione dopo la scadenza del debuff non viene influenzata.

Vedi il Sfera dell'oblio e Morellonomicon riferimenti per gli effetti attuali e la disponibilità delle code. Queste sono decisioni situazionali, non un'affermazione misurata di best build.

Riferimento del kit

Capacità Kassadin

I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

capacità Data Dragon 16.20.1Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità) Data Dragon 16.20.1
P
passivo

Pietra del nulla

Cosa faKassadin subisce danni magici ridotti e ignora le collisioni.

Q
Q capacità

Sfera del nulla

Cosa faKassadin spara una sfera di energia del Vuoto a un bersaglio, infliggendogli danni e interrompendo le canalizzazioni. L'energia in eccesso gli si plasma addosso, conferendo uno scudo temporaneo che assorbe i danni magici.

Tempo di ricarica (s)9/8.5/8/7.5/7Costo60/65/70/75/80Gittata indicata (unità)650
W
W capacità

Lama degli inferi

Cosa faPassiva: gli attacchi base di Kassadin infliggono danni magici bonus. Attiva: il prossimo attacco base di Kassadin infligge molti danni magici bonus e fa recuperare mana.

Tempo di ricarica (s)7Costo1
E
E capacità

Pulsar della forza

Cosa faKassadin attinge all'energia delle abilità lanciate nelle vicinanze. Una volta carico, Kassadin può usare Pulsar della forza per danneggiare e rallentare i nemici in un'area conica davanti a sé.

Tempo di ricarica (s)21/20/19/18/17Costo60/65/70/75/80Gittata indicata (unità)400
R
Ultimato

Frattura spazio temporale

Cosa faKassadin si teletrasporta in una posizione vicina, infliggendo danni alle unità nemiche nelle vicinanze. Usare più Fratture spazio temporali in un breve periodo di tempo costa più mana, ma permette di infliggere più danni.

Tempo di ricarica (s)5/3.5/2Costo40Gittata indicata (unità)500

Livello 1 - 18

Kassadin · Salute / Mana · capacità

I valori base escludono oggetti, rune, potenziamenti temporanei e modificatori specifici della modalità. I tempi di recupero sono i tempi di recupero base elencati prima della rapidità dell'abilità.

Il livello 1646 Salute400 Mana
Il livello 3813 Salute528 Mana
Il livello 61,092 Salute744 Mana
Il livello 111,638 Salute1,163 Mana
Il livello 162,282 Salute1,659 Mana
Il livello 182,567 Salute1,879 Mana

Tempo di ricarica (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Abilità di baseNull Sphere

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Classifica 19Classifica 28.5Classifica 38Classifica 47.5Classifica 57
e
Abilità di baseNether Blade

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Tutti i ranghi7
e
Abilità di baseForce Pulse

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Classifica 121Classifica 220Classifica 319Classifica 418Classifica 517
R
UltimatoRiftwalk

Il primo grado diventa disponibile al livello 6; i gradi successivi diventano normalmente disponibili ai livelli 11 e 16.

Classifica 15Classifica 23.5Classifica 32
Apri tutti i livelliSalute e mana dal livello 1 al 18
LivelloSaluteManaTraguardo di capacità
1646400 ManaScegli la prima abilità di base
2727463 ManaAggiungi un'altra abilità o grado di base
3813528 ManaAggiungi un'altra abilità o grado di base
4902597 ManaSpendi un punto abilità
5995669 ManaSpendi un punto abilità
61,092744 ManaPrimo grado finale normalmente disponibile
71,193822 ManaSpendi un punto abilità
81,299902 ManaSpendi un punto abilità
91,408986 ManaSpendi un punto abilità
101,5211,073 ManaSpendi un punto abilità
111,6381,163 ManaSecondo grado ultimo normalmente disponibile
121,7581,257 ManaSpendi un punto abilità
131,8831,353 ManaSpendi un punto abilità
142,0121,452 ManaSpendi un punto abilità
152,1451,554 ManaSpendi un punto abilità
162,2821,659 ManaGrado finale finale normalmente disponibile
172,4221,768 ManaSpendi un punto abilità
182,5671,879 ManaSpendi un punto abilità
Come vengono calcolati i numeriI valori del livello utilizzano le statistiche di base e di crescita di Riot Data Dragon 16.20.1 con la curva di crescita delle statistiche del campione non lineare di League. I livelli di partenza della coda possono differire: Normal Draft e Classificata normalmente iniziano al livello 1, mentre ARAM e Swiftplay utilizzano regole di partenza più veloci.

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