Buoni modelli
- Utilizza gli incantesimi per modellare lo spazio, punire i movimenti prevedibili o controllare un approccio.
- Minaccia obiettivi prioritari raggiungibili tramite raffica, mobilità o un'angolazione insolita.
Patch del gioco 26.21Data Dragon 16.21.1
Il patch di riferimento 16.20.1
the Void Walker
Kassadin è un campione focalizzato sul burst che cerca un obiettivo di priorità raggiungibile e un percorso indietro.Questo overview mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente in-game tooltip.
Punti di forza e limiti
Questi sono schemi a livello di kit, non una promessa che ogni corsia o incontro si giochi allo stesso modo.
Kassadin ha diversi percorsi di oggetto; può andare a caster attraverso Mana e Ability Power o anti-caster con Cooldown Reduction e Magic Resist.
L'ultimato di Kassadin ha molti usi e è su un raggio più breve della maggior parte, utilizzarlo spesso.
Prova a ottenere il buffo del Golem Antico per contrastare il costo Mana crescente di Riftwalk.
Kassadin si occupa di danni magiche. se sta facendo bene considerare l'acquisto di oggetti resistenti magiche come Mercury's Treads e Banshee's Veil.
Ogni volta che Kassadin usa rispettivamente Riftwalk, paga sempre di più.
Ci vogliono 6 punte per il lento di Kassadin, Force Pulse, per diventare castabile. se egli aumenta questa capacità, utilizza giudizialmente le tue abilità mentre lancia contro di lui.
Leggi il campione pratico
Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.
La resistenza magica può ridurre il profilo di spell larghi, ma la posizione e il monitoraggio a freddo ancora decidono se le importanti abilità si connettono.
Seguire la configurazione chiave e il cooldown con il più alto impatto. un'apertura mancanti o bloccata può creare una finestra più sicura prima che la rotazione completa torni.
Range, lenti, dislocazione e terreno possono negare il contatto pulito che questo campione vuole. pianificare la rotta in quanto attentamente come il danno dopo l'arrivo.
Un angolo pulito è più importante che attaccare immediatamente l'unità più vicina.Mantenere in mente una riga di uscita, ristrutturazione o follow-up prima di commettere.
La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.
Comprarlo solo quando l'effetto è sostanzialmente proteggere gli obiettivi e il tuo campione può applicare la risposta in modo affidabile.
Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.
Riferimento all'oggetto difensivo
Inizia con la minaccia che sta effettivamente influenzando la partita. Si tratta di confronti condizionali, non di una creazione automatica del contatore.
La resistenza magica affronta l'ampio profilo di danno, mentre la tenacia può ridurre il controllo riducibile.
Scegli invece Plated Steelcaps solo quando gli attacchi fisici base di questo campione o del resto della squadra rappresentano la minaccia più ripetuta.Normale e mappa di ruolo classificato
Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rute Top rivista. Top di solito ha bisogno di lancio indipendente, trading duraturo o affidabile pressione laterale. trattare questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rute giungla rivista. giungla di solito ha bisogno di mostri ripetibili chiari, sicuri e controllo oggettivo senza reddito di pista.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin ha un piano centrale stabilito con accesso alle onde, entrambi i lati del fiume e una pressione significativa tra gli obiettivi.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rotazione Bot rivista. Bot di solito ha bisogno di scalare due linee dipendenti e danni sostenuti con pressione iniziale condivisa.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Kassadin è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rotta di supporto rivisto. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Acquisto AP situazionale
Acquista la riduzione della guarigione quando la guarigione o la rigenerazione del nemico decide i combattimenti e puoi continuare a danneggiare il bersaglio in questione. Ferite gravi riducono la guarigione; non riduce gli scudi, i danni magici o il controllo della folla.
La Sfera dell'Oblivione può fornire una riduzione della guarigione senza pagare immediatamente un Morellonomicon completato. Adatta il componente alle tue esigenze di danno principale, mana e sopravvivenza; controlla il tooltip dell'elemento della coda corrente.
Completa Morellonomicon quando le sue statistiche e l'efficienza degli slot si adattano alla tua build. Non trattarlo come un primo oggetto obbligatorio solo perché il tuo campione infligge danni magici.
Più fonti di Ferite gravi non sommano insieme le loro percentuali. Un altro applicatore affidabile potrebbe coprire lo stesso obiettivo, ma potresti comunque aver bisogno della tua fonte per un combattimento o un obiettivo separato.
I danni magici ripetuti e i danni nel tempo possono mantenere la copertura in modo più affidabile rispetto a un singolo colpo. Abbina l'acquisto al tuo effettivo accesso agli incantesimi, alla resistenza del nemico e ai compagni di squadra che possono applicare il debuff.
Se muori prima di infliggere danni, non applichi alcuna riduzione della guarigione. Se il tuo bersaglio muore prima di guarire, c'è poca guarigione da prevenire. Il debuff si applica immediatamente ai danni qualificanti; non è necessario che si accumuli. Rimane brevemente dopo il tuo ultimo colpo, così i compagni di squadra possono trarne vantaggio anche dopo che ti sei disimpegnato.
Conta solo la guarigione durante il debuff attivo. Ad esempio, una riduzione del 40% previene 80 cure su 200 punti o 400 cure su 1.000 punti, prima di altri modificatori. Confrontalo con il danno, la penetrazione o la sopravvivenza che hai ritardato; nessuno dei due esempi garantisce un'uccisione. La guarigione dopo la scadenza del debuff non viene influenzata.
Vedi il Sfera dell'oblio e Morellonomicon riferimenti per gli effetti attuali e la disponibilità delle code. Queste sono decisioni situazionali, non un'affermazione misurata di best build.
Riferimento del kit
I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

Cosa faKassadin subisce danni magici ridotti e ignora le collisioni.

Cosa faKassadin spara una sfera di energia del Vuoto a un bersaglio, infliggendogli danni e interrompendo le canalizzazioni. L'energia in eccesso gli si plasma addosso, conferendo uno scudo temporaneo che assorbe i danni magici.

Cosa faPassiva: gli attacchi base di Kassadin infliggono danni magici bonus. Attiva: il prossimo attacco base di Kassadin infligge molti danni magici bonus e fa recuperare mana.

Cosa faKassadin attinge all'energia delle abilità lanciate nelle vicinanze. Una volta carico, Kassadin può usare Pulsar della forza per danneggiare e rallentare i nemici in un'area conica davanti a sé.

Cosa faKassadin si teletrasporta in una posizione vicina, infliggendo danni alle unità nemiche nelle vicinanze. Usare più Fratture spazio temporali in un breve periodo di tempo costa più mana, ma permette di infliggere più danni.
Livello 1 - 18
I valori base escludono oggetti, rune, potenziamenti temporanei e modificatori specifici della modalità. I tempi di recupero sono i tempi di recupero base elencati prima della rapidità dell'abilità.
Tempo di ricarica (s) Data Dragon 16.20.1
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Il primo grado diventa disponibile al livello 6; i gradi successivi diventano normalmente disponibili ai livelli 11 e 16.
| Livello | Salute | Mana | Traguardo di capacità |
|---|---|---|---|
| 1 | 646 | 400 Mana | Scegli la prima abilità di base |
| 2 | 727 | 463 Mana | Aggiungi un'altra abilità o grado di base |
| 3 | 813 | 528 Mana | Aggiungi un'altra abilità o grado di base |
| 4 | 902 | 597 Mana | Spendi un punto abilità |
| 5 | 995 | 669 Mana | Spendi un punto abilità |
| 6 | 1,092 | 744 Mana | Primo grado finale normalmente disponibile |
| 7 | 1,193 | 822 Mana | Spendi un punto abilità |
| 8 | 1,299 | 902 Mana | Spendi un punto abilità |
| 9 | 1,408 | 986 Mana | Spendi un punto abilità |
| 10 | 1,521 | 1,073 Mana | Spendi un punto abilità |
| 11 | 1,638 | 1,163 Mana | Secondo grado ultimo normalmente disponibile |
| 12 | 1,758 | 1,257 Mana | Spendi un punto abilità |
| 13 | 1,883 | 1,353 Mana | Spendi un punto abilità |
| 14 | 2,012 | 1,452 Mana | Spendi un punto abilità |
| 15 | 2,145 | 1,554 Mana | Spendi un punto abilità |
| 16 | 2,282 | 1,659 Mana | Grado finale finale normalmente disponibile |
| 17 | 2,422 | 1,768 Mana | Spendi un punto abilità |
| 18 | 2,567 | 1,879 Mana | Spendi un punto abilità |
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