リーグツール › チャンピオン › Ahri ゲームパッチ 26.20 Data Dragon 16.20.1
参照パッチ 16.20.1
Ahri the Nine-Tailed Fox
Ahri この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
真ん中 Mostly magic damage Ranged attacks
On this profile 通常の役割 真ん中 ◆ クラス マジック・ハンター
5 困難 平均 · 5/10
◎ 基本攻撃 ランジ レベル: 基本攻撃 · 550 範囲
◈ 損害プロフィール Mostly magic damage Most normal kit pressure is magic. Magic resistance may help, but control, penetration and true damage still matter.
# 参照パッチ 16.20.1
Good patternsUses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach. Threatens reachable priority targets through burst, mobility or an unusual angle. Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved. Limits to respectImportant pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area. A failed commitment can leave no clean exit and little value until cooldowns return. Riot ally tips Use these while learning the champion 1 Charm を使用してコンボを設定すると、デッペーションの Orb と Fox-Fire の着陸が劇的に簡単になります。
2 チーム戦を開始する Charmスピリット・ラッシュでストラグラーを追いかける。
3 Spirit Rush は Ahri の能力を可能にし、Charm のための道を開き、Double を Orb of Deception で打つのに役立ち、Fox-Fire を使用するために閉鎖します。
Riot opponent tips What an opponent is told to watch for 1 Ahri彼女の生存率は、彼女の最終的な、スピリット・ラッシュが下がるときに劇的に減少します。
2 ミニオンに留まる Charm 降りるのが難しい、減る。 Ahri損害の可能性は大きく
Source boundary Tip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written. 損害配達 主に魔法の圧力 魔法の抵抗は幅広いスプレルプロファイルを減らすことができますが、ポジションと冷地の追跡は、重要な能力が接続されているかどうかを決定します。
リズム戦 短い窓が大きな脅威を伴う。 キー設定と最大の影響の冷却を追跡します 欠けているまたはブロックされたオープンは、完全な回転が戻る前により安全なウィンドウを作成することができます。
範囲とアクセス スペースは再生を保護する 標的への安全な線が残っている間、ランキング攻撃は有用です フランク、ハードコントロール、ブロックされた脱出ルートは、その利点を迅速に取り除くことができます。
典型チームワーク 目標達成可能な目標を脅かす 清潔な角度は、すぐに最寄りのユニットを攻撃するよりも重要です 出発、再設定、または追跡ルートを覚えておいて、行動する前に。
チェックチェック 正確な移動制限を確認する 緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
保護・維持 復興が戦いを変えるかどうかを確認する 効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
資源パターン マナとコールドーンは両方 スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
全チームを読む 同じチャンピオンは、役割、アイテム、または同盟国を変更した後に別の問題を生み出すことができます 防御的な答えに従う前に、見える試合を再チェックします。 ⌁
DEFENSIVE BOOTS Mercury's Treads usually fit better Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.
Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat. Reducible control 移住 Healing or sustain Health-scaling or true damage
MAGIC DEFENCE 魔法防衛 Kaenic Rookern · Force of Nature Magic resistance can reduce the broad spell profile.
Choose a role-appropriate option only when repeated or burst magic damage is the problem. CONTROL AND ONE KEY SPELL Control and one key spell Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects. Airborne and displacement effects are not solved simply by stacking Tenacity.
Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked. MEANINGFUL HEALING Meaningful healing Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder A role-appropriate Grievous Wounds item can reduce healing.
Buy it only when healing is materially changing fights and your champion can apply it reliably. BURST WINDOW Burst window Zhonya's Hourglass · Banshee's Veil · Edge of Night Stasis or a spell shield can deny one decisive engage or spell when the item fits the build.
These do not replace positioning, vision or ordinary durability. HEALTH-SCALING OR TRUE DAMAGE Health-scaling or true damage Shields · sustain · positioning · exact resistance check Raw health or one resistance may be incomplete against percent-health, missing-health or true-damage mechanics.
Read the current ability tooltip before choosing defence; these mechanics do not all use the same counter. Player decides Champion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots. Top 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Ahri は通常中間でプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
Jungle 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Ahri 通常中間でプレイされ、現在は審査されたジャングルルルートを持っていません。ジャングルは通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします。
真ん中 主役
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Ahri 発展途上国は、波へのアクセス、川の両側、目標間の意味のある圧力を持つ中央線計画を確立しています。
ボット 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Ahri は通常中間でプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高い二重線スケールと持続損傷を必要とします。
Support 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Ahri は通常中間でプレイされ、現在、改訂されたサポートルートを持っていません。サポートは通常、低金収入で動作する際に有用な関与、ピール、またはユーティリティを必要とします。
役割ラベルは、プレイヤーの行動ではなく、準備を説明します。 真の異常な戦略と歪んだ行動は、さまざまな問題です。 オフメタの境界線を読む 状況に応じたAP購入
アンチヒールはいつ購入するべきですか? 敵の回復や再生が戦いを決定づける場合は、回復減少を購入すると、関連するターゲットにダメージを与え続けることができます。重傷は治癒力を低下させます。シールド、魔法ダメージ、群集制御は減少しません。
コンポーネントから始める Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をすぐに支払うことなく、回復量の減少を提供できます。コアのダメージ、マナ、生存のニーズに合わせてコンポーネントを調整します。現在のキューの項目ツールチップを確認してください。
戦闘に適したときに終了する 完了 Morellonomicon ステータスとスロット効率があなたのビルドに適している場合。チャンピオンが魔法ダメージを与えるからといって、それを必須の最初のアイテムとして扱わないでください。
取材範囲を調整する 複数の重傷ソースのパーセンテージは合計されません。別の信頼できるアプライアが同じターゲットをカバーする場合もありますが、別の戦闘またはターゲットに対して独自のソースが必要になる場合があります。
繰り返しの呪文ダメージや時間の経過に伴うダメージは、単一のヒットよりも確実に適用範囲を維持できます。実際の呪文へのアクセス、敵の維持、デバフを適用できるチームメイトに合わせて購入を検討してください。
戦いは十分に長く続くだろうか? ダメージを与える前に死亡した場合、回復力の減少は適用されません。治癒する前にターゲットが死亡した場合、治癒を防ぐことはほとんどありません。デバフは対象となるダメージに即座に適用されます。構築する必要はありません。最後のヒット後も短時間残るため、攻撃を解除した後でもチームメイトが恩恵を受けることができます。
有効なデバフ中の回復のみがカウントされます。たとえば、40% 軽減は、他の修正よりも先に、200 ポイント回復の 80 ポイント、または 1,000 ポイント回復の 400 ポイントを防ぎます。それをあなたが遅らせたダメージ、貫通、生存と比較してください。どちらの例も殺害を保証するものではありません。デバフが切れた後の回復は影響を受けません。
を参照してください。 忘却のオーブ で、 モレロノミコン 現在の効果とキューの可用性についての参照。これらは状況に応じた決定であり、測定された最適なビルドの主張ではありません。
能力 Data Dragon 16.20.1 コールドダウン / コスト / 範囲 Data Dragon 16.20.1
P
パシブ 生気吸引 何をやっている ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。 敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと体力が大幅に回復する。
実践的な読書 Essence Theft 常にルールに形を Ahri通常の取引と戦闘パターン. ゲーム内の状態をチェックする前に、
保護 保護や維持はキャストの価値の一部です。攻撃効果だけを読み取るのではなく、受けるダメージとそのタイミングを比較してください。
Q
Q 能力 幻惑のオーブ 何をやっている 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。
実践的な読書 デッペーションのオープンは損害を引き起こします 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化します 効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
コールドダウン 7秒 コスト 55/65/75/85/95 記載範囲 970 ユニット
W
W 能力 フォックスファイア 何をやっている 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。
実践的な読書 Fox-Fire is a ranged cast involving its listed effect. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.
コールドダウン 9/8/7/6/5 セック コスト 30 記載範囲 700 ユニット
E
E 能力 チャーム 何をやっている 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。
実践的な読書 Charm 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化し、効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
コールドダウン 12秒 コスト 60 記載範囲 975 ユニット
R
最終 スピリットラッシュ 何をやっている ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。
実践的な読書 Spirit Rush is a ranged cast involving its listed effect. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.
コールドダウン 140/120/100 セック コスト 100 記載範囲 450 ユニット
リキャスト このボタンにはフォローアップキャストがあります。最初の発動とリキャストではジョブ、タイミング、安全性チェックが異なります。
動き キャストは位置やアクセスを変更します。能力がどこから始まるかだけでなく、チャンピオンがどこで終わるのかも考慮してください。
レベル 1~18
Ahri · 体力 / マナ · 能力 Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
レベル 1 590 体力 418 マナ レベル 3 743 体力 455 マナ レベル 6 1,001 体力 517 マナ レベル 11 1,503 体力 637 マナ レベル 16 2,095 体力 780 マナ レベル 18 2,358 体力 843 マナ How ability points normally work Most champions receive one ability point per champion level. At level 1, choose one basic ability; the other basics are commonly learned by level 3. A basic ability normally has five ranks, while a conventional ultimate unlocks at levels 6, 11 and 16. The cards below replace that rule where this champion is an exception.
コールドダウン Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 7秒
W Basic ability Fox-Fire
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 9秒 Rank 2 8秒 Rank 3 7秒 Rank 4 6秒 Rank 5 5秒
エ Basic ability Charm
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 12秒
R 最終 Spirit Rush
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
Rank 1 140秒 Rank 2 120秒 Rank 3 100秒
Open every level Health and mana from level 1 to 18 レベル 体力 マナ Ability milestone 1 590 418 マナ Choose the first basic ability 2 665 436 マナ Add another basic ability or rank 3 743 455 マナ Add another basic ability or rank 4 826 475 マナ Spend one ability point 5 911 495 マナ Spend one ability point 6 1,001 517 マナ First ultimate rank normally available 7 1,094 539 マナ Spend one ability point 8 1,191 562 マナ Spend one ability point 9 1,291 587 マナ Spend one ability point 10 1,395 612 マナ Spend one ability point 11 1,503 637 マナ Second ultimate rank normally available 12 1,614 664 マナ Spend one ability point 13 1,729 692 マナ Spend one ability point 14 1,847 720 マナ Spend one ability point 15 1,970 750 マナ Spend one ability point 16 2,095 780 マナ Final ultimate rank normally available 17 2,225 811 マナ Spend one ability point 18 2,358 843 マナ Spend one ability point
How the numbers are calculated Level values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules. 次の質問を選択
プロフィールをプレゲームプランに変換する クイー・アワード・ビルを選択し、ローン・ライバルを比較したり、チャンピオン・ライブラリに戻ったりします。