
Scorchclaw Pup
450 金スミートとジャングルの仲間を最初のキャンプの前に提供します。
Jungle · Ranked Solo/Duoマッチアップガイドパッチ 16.20.1
構築、ルーン、スキル、実践試合前に1つのクイー・アヴァーレ参照でチェックします。
役割合
Graves 明確で地図的な計画を立てて、キャンプや目標を論じながら、ローン収入なしで機能することができる。
これらのバージョンは、推奨内容のレビュー、ビルドの検証、アイテム検索を個別に管理します。アイテムデータを更新しても、ビルドのレビューが完了したことにはなりません。
ジャングル · Jungle · ランク ソロ/デュオ
コンポーネントと所有物は追加のスロットを作成しない。

スミートとジャングルの仲間を最初のキャンプの前に提供します。

最初の物理的損害のパワーピークを構築し、ガンクと目標を達成します。

キャンプとロープの間の動きと能力サイクルをサポートします。

最初の項目の後、より長い物理的な戦いの損害を追加します。

広告は、損傷コアが確立された後に維持されます。

高い価値の遅い戦いのための復活を追加します。

ユニットをすり抜けて移動。
ビルドの選択を完了する
推奨内容の確認待ち
次の場合に最適です: Wit's End は攻撃速度を犠牲にすることなく魔法耐性を追加します。
ルーンとサムナーのゲーム
艦隊は、キャンプ・キャンプ・健康とキッチングを順位の明確にサポートします. スミートは進歩と安全なタイミングに備えています。
スミートはジャングル同伴の進歩と客観的なセキュリティの一部です 動きや戦闘のスケールはそれに加えて調整可能なスロットです。
幽霊は持続可能なアクセスに合うことができます; フラッシュは即時リポジションに合うことができます. チャンピオンのルートと選択するために目的の戦いを使用します。
マッチアップノート
スピードクリーニングとランジットスクリミングは、グループ戦が始まる前に圧力キャンプを可能にします。
中途半端遅れ項目完成は継続的な損傷を改善しますが、ロープはサポートパイリングと安全な位置づけに依存しています。
治療 Vex 地図の状態の一部として、彼らのジャングル、近くの波、そしてどのチームメイトが移動することができるかは、同じ取引または回転が安全であるかどうかを決定します。
静的代替
これらの選択肢はライブスコアから選択されません. あなたが指定された試合問題を自分で特定した後にのみ使用します。

Wit's End は攻撃速度を犠牲にすることなく魔法耐性を追加します。
能力参照
能力参照 Data Dragon 16.20.1
クールダウン(秒) / コスト / 記載の射程(ユニット) Data Dragon 16.20.1
ショットガンには独特の特性がある。弾を撃ち尽くしたらリロードが必要となる。通常攻撃は弾丸を4発発射する。弾丸はユニットを貫通しない。チャンピオン以外のユニットは、複数の弾丸が命中するとノックバックする。
爆薬の詰まった弾を発射する。弾は発射してから1秒後、あるいは地形に当たると爆発する。
クールダウン(秒) 13/11.25/9.5/7.75/6 · コスト 80 · 記載の射程(ユニット) 925指定地点に発煙弾を発射し、煙幕を発生させて範囲内の敵の視界を低下させる。着弾時の爆発に巻き込まれた敵は魔法ダメージを受け、一時的に移動速度が低下する。
クールダウン(秒) 26/24/22/20/18 · コスト 70/75/80/85/90 · 記載の射程(ユニット) 950グレイブスが前方にダッシュして物理防御と魔法防御が数秒間増加する。敵チャンピオンに向かってダッシュすると、代わりに「確固たる信念」を2スタック獲得する。敵ユニットに通常攻撃を行うと、このスキルのクールダウンが短縮され、防御力増加時間が更新される。
クールダウン(秒) 16/15/14/13/12 · コスト 40 · 記載の射程(ユニット) 425強力な炸裂弾を発射して、最初に命中した敵チャンピオンに大ダメージを与える。弾は敵チャンピオンに命中するか、最大射程に達すると炸裂し、扇状の範囲内にいる敵にダメージを与える。
クールダウン(秒) 100/80/60 · コスト 100 · 記載の射程(ユニット) 1000通常攻撃またはスキルを命中させると追加で魔法ダメージを与え、対象から物理防御と魔法防御を奪う。
直線上のユニットに魔法ダメージを与え、対象のシールドを破壊してスタンさせる。
シールドを持つ敵を貫くように狙うと、シールドを破壊してスタンさせられます。
クールダウン(秒) 11/10.5/10/9.5/9 · コスト 50 · 記載の射程(ユニット) 600騎馬形態: 「騎馬解除」をして、鎧をまとって突撃し、敵をノックアップさせて大量のシールドを獲得する。騎馬解除中は物理防御、魔法防御、攻撃速度、射程距離が増加するが、移動速度が低下する。 騎馬解除中: 鋼鉄の馬を形成して「騎馬形態」となり、瞬間的に移動速度が増加して、次に通常攻撃を行った敵をノックアップさせる。
クールダウン(秒) 10 · コスト 40 · 記載の射程(ユニット) 450自動効果: 非戦闘時の移動速度が増加する。 発動効果: 自身と味方1体の移動速度が徐々に増加する。敵またはお互いの方向に移動する場合、この増加量は2倍になる。次の通常攻撃で爆発を引き起こし、魔法ダメージを与える。
クールダウン(秒) 14/13/12/11/10 · コスト 40 · 記載の射程(ユニット) 1200猛烈な磁場を発生させ、周囲の敵を自身の方向に引き寄せる。その後も少しの間、継続的に周囲の敵を自身の方向に引き付け、効果時間をかけて魔法ダメージを与える。
クールダウン(秒) 120/100/80 · コスト 100 · 記載の射程(ユニット) 200計画を調整
全線または地図状態を判断するだけでなく、個人的な殺人者だけではありません。
プレーの間で効率的なキャンプを取って、再び待つ間にリードが消えないようにします。
ターゲットを攻撃または開始する前にロープの優先順位を使用し、近くのロープが動かないときに離れる。
コントロールされたビジョンを通して入り、道を走らせる; 勝利するジャングラーはまだ孤立したときに閉鎖を失う。
対立キャンプやラインステータスを追跡し、最初の目に見えるターゲットを強制する代わりに。
競争するときの地図の商業側は、まず移動するために弱い線を必要とするでしょう。
あなたの運転や客観的なアクセスを脅かす敵にとって重要なコントロールを保存します。
知られている領土を通過し、助けは、敵が真に脆弱であるときにのみ行きます。
失われた目標に遅く到達する代わりに、戦闘的なビジョンを同盟国と再現します。
最強のチームメイトの周りを演奏し、敵があなたのコントロールに従事させます。
ポイント、動き、目標
Pings は、あなたがパッティングしている場所とチームが競争しているか、あるいは目標を取引しているかどうかをラインに伝えるべきです。
リングは共有計画を作成し、チェックウォール、ビジョン、そして誰が動くかを置き換えることはありません。
どのキャンプが目標に向かって導くかを決定し、波を過ごすか、タイミングを思い出す前に、近くの線をペン。
接近線が最初に動くことを確認する 隔離された標識を強制戦闘に変換しないでください。
チームメイトと一緒に移動し、1つの入り口をスイートに押し付け、目標に損害を与える前にスイートを利用できるようにしてください。
チームが終わり、戦い、あるいは去るかどうかを呼び出す 混合決定は、明確な選択よりも危険です。
後期目標: 次の主要な目標を回る同じプロセスを繰り返し繰り返し、近所の収入を処理し、ルートを伝える、ビジョンを通じて入り、取り組む前に戦いを合意する。
準備を続ける
試合ページは試合前の参照ページです. 試合結果を予測したり、ライブ試合データを変更することから推奨を変更したりしない。