好的图案
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- 当保持间距时,远程基本攻击无需进入近战距离即可做出贡献。
游戏版本 26.21Data Dragon 16.21.1
参考 Patch 16.20.1
The Eternal Hunters
Kindred 这是一个有序的损害经销商,需要安全的空间和时间来保持攻击。 此概述保持解释实用,并将敏感的数字留给里奥特的结构化数据和当前的游戏中的工具提示。
优点和局限性
这些是装备级别的模式,并不保证每条车道或每场比赛都以相同的方式进行。
冲突之间移动,而丛林会帮助你避免损害,并产生更多的治疗。 Wolf's Frenzy是的
选择哪个猎人你想仔细追求;获得许多是成功的关键,因为游戏继续。
不要先去一个大团队斗争,等待你的团队同事开始。
Kindred 脆弱 - 把压力放在她身上,她将被迫谨慎地玩。
清理猎狼在丛林营地上激活,以缓慢 Kindred损失的产量。
當時 Kindred 使用 Lamb's Respite 进去,它阻止所有的冠军死亡。
实用冠军阅读
使用这些模式,在选择项目、目标或承诺之前,就更好地提出问题,他们描述了套件,而不是保证结果。
可减少广泛的物理资料,从物理能力中分开基本攻击,然后依靠一个被动物体,仅影响攻击。
威胁会增加,而这个冠军可以继续攻击一个有用的目标,打破目标访问,在重复模式设置之前创建距离或使用控制。
排序攻击只有用,而目标的安全线仍然存在,边缘、硬控制和被阻止的逃避路线可以快速消除这一优势。
目标访问和生存时间通常比一个雄心勃勃的打击多。 攻击之间的休息,避免放弃安全的损害线。
紧张只能缩短合格的控制,移动、空气影响和重复缓慢需要自己的定位、阻止或移动答案。
反治或反治是局势性的,只购买它,当效果是物质上保护目标,你的冠军可以可靠地应用答案。
可用的不意味着整个序列是可持续的. 观察资源栏以及设置和逃避冷却。
防御物品参考
从实际影响比赛的威胁开始。这些是条件比较,而不是自动计数器构建。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.正常设计和排名角色地图
每个路径分别进行评估,打开一个角色,以达到其特定路径的结构和匹配准备。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kindred 通常是玩丛林,目前没有评估的顶级路线。顶级通常需要独立的射线,可持续的交易或可靠的侧面射线压力。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kindred 它有一个明确的和地图的计划,可以工作,没有路线收入,同时争论营地和目标。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kindred 通常是玩丛林,目前没有审查中间路线。中间通常需要单人飞机安全,以及波控制,路由或可靠的爆炸压力。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kindred 通常是玩丛林,目前没有审查的Bot路线,通常需要依赖的双行规模和持续的损害,共享早期压力,将此视为有意的实验,而不是标准的建议。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Kindred 通常是玩丛林,目前没有审查的支持路线,支持通常需要有用的参与,皮尔或便利,同时在低金收入上运行。
套件参考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什么千珏可以标记敌人进行狩猎。成功完成一次狩猎,将永久强化千珏的基础技能。每完成4次狩猎,还会提升千珏的普攻距离。

它做什么千珏进行翻滚并朝附近的敌人射出最多三支箭矢。

它做什么狼灵狂化并攻击在他附近的敌人。羊灵通过攻击和移动来被动地积攒层数。当层数攒满时,羊灵的下次攻击将治愈生命值。

它做什么羊灵进行一发谨慎的定位射击,来使目标减速。如果羊灵又进行了两次攻击,那么她的第三次攻击会指挥狼灵扑向目标,对目标造成巨量伤害。

它做什么羊灵让一块区域内的所有生灵都免受死亡。效果结束之前,谁都不会死去。效果结束时,所有单位都会获得治疗。
级别 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷却时间(秒) Data Dragon 16.20.1
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
First rank becomes available at level 6;更高的等级通常在 11 级和 16 级可用。
| 等级 | 生命值 | 法力值 | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 595 | 300 法力值 | 选择第一个基本能力 |
| 2 | 670 | 325 法力值 | 添加另一个基本能力或等级 |
| 3 | 748 | 352 法力值 | 添加另一个基本能力或等级 |
| 4 | 831 | 379 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 5 | 916 | 408 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 6 | 1,006 | 438 法力值 | 第一终极等级通常可用 |
| 7 | 1,099 | 470 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 8 | 1,196 | 502 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 9 | 1,296 | 536 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 10 | 1,400 | 571 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 11 | 1,508 | 607 法力值 | 第二个终极等级通常可用 |
| 12 | 1,619 | 645 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 13 | 1,734 | 683 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 14 | 1,852 | 723 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 15 | 1,975 | 764 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 16 | 2,100 | 807 法力值 | 最终最终排名通常可用 |
| 17 | 2,230 | 850 法力值 | 花费 1 点能力点 |
| 18 | 2,363 | 895 法力值 | 花费 1 点能力点 |
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