好的图案
- 通过爆发、机动性或不寻常的角度威胁可到达的优先目标。
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
游戏版本 26.21Data Dragon 16.21.1
参考 Patch 16.20.1
the Exile
Riven 这是一个焦点爆炸的冠军,谁寻找一个可达的优先目标和一个路线回来. 这个概述保持解释实用,并留下对Rio的结构化数据和当前的游戏中的工具提示的传感性数字。
优点和局限性
这些是装备级别的模式,并不保证每条车道或每场比赛都以相同的方式进行。
Riven以 Broken Wings 锁在冠军你的折叠器在投射时结束,如果你想移动你的对手,确保你的折叠器是超过你的对手也。
Riven 缺乏治愈或强大的防御来源,必须用爆炸组合来补偿。 Broken Wings 和 Ki Burst使用值来逃避和吸收对抗的损害。
Riven 她有很多的移动性,但她不能用任何技能走得很远,在她的组合期间根或沉默她会大大降低她的效率。
所有的 Riven其损害是物理的,优先考虑高武器,如果反对者 Riven 脱离控制。
Riven 优秀在双重多米攻击者同时,因为她将在一个几乎平等的脚损伤的样子。 Riven不要像双子座一样走进去,直到她花了她的完整的组合。
实用冠军阅读
使用这些模式,在选择项目、目标或承诺之前,就更好地提出问题,他们描述了套件,而不是保证结果。
可减少广泛的物理资料,从物理能力中分开基本攻击,然后依靠一个被动物体,仅影响攻击。
不要以一个按钮判断冠军,在选择交易或承诺之前,请注意哪些设置、支付和逃避工具可用。
范围、缓慢、移动和地面可以否认这个冠军想要的清洁接触,计划路线,如到达后损害一样谨慎。
清洁的角度比即时攻击最接近的单位更重要,在采取行动之前,请记住一个出发、重新设置或跟踪路线。
紧张只能缩短合格的控制,移动、空气影响和重复缓慢需要自己的定位、阻止或移动答案。
反治或反治是局势性的,只购买它,当效果是物质上保护目标,你的冠军可以可靠地应用答案。
这个冠军不使用正常的曼达风格栏,跟踪重要冷却,负担或冠军特定的状态,而不是等待一个空的资源栏。
防御物品参考
从实际影响比赛的威胁开始。这些是条件比较,而不是自动计数器构建。
This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.
Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.正常设计和排名角色地图
每个路径分别进行评估,打开一个角色,以达到其特定路径的结构和匹配准备。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Riven 设立了单人行线计划,需要交易、管理波浪和影响一行线所需的收入和空间。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Riven 通常是玩的顶部,目前没有审查的丛林路线. 丛林通常需要重复的怪物清晰,安全的滑动和客观的控制,没有路线收入。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Riven 通常是上玩的,目前没有评估的中路线。中通常需要单人安全,加上波控制,路由或可靠的爆炸压力。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Riven 通常是玩的顶部,目前没有审查的Bot路线。Bot通常需要依赖的双行规模和持久的损害与共享的早期压力。
旧版本参考. 推荐内容等待审核. Riven 通常是 Top 玩的,目前没有审查的支持路线. 支持通常需要有用的参与,皮尔或便利,同时在低金收入上运行。
套件参考
能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

它做什么锐雯的技能会为她的剑刃充能,并且她的普通攻击会消耗充能来造成额外伤害。

它做什么锐雯斩出一套猛烈的剑式。在短时间内,这个技能最多可以重新激活3次,并且第三次会将周围的所有敌人击飞。

它做什么锐雯爆发斗气,对附近敌人造成伤害和晕眩效果。

它做什么锐雯向前冲锋一小段距离,并格挡即将到来的伤害。

它做什么锐雯将能量灌入她那残破不堪的武器中,使攻击力和攻击范围都得到提高。在这段时间里,她还能使用一次疾风斩(一次强大的远程打击)。
级别 1 - 18
基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。
冷却时间(秒) Data Dragon 16.20.1
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。
First rank becomes available at level 6;更高的等级通常在 11 级和 16 级可用。
| 等级 | 生命值 | Ability resource | 能力里程碑 |
|---|---|---|---|
| 1 | 630 | No mana pool | 选择第一个基本能力 |
| 2 | 702 | No mana pool | 添加另一个基本能力或等级 |
| 3 | 778 | No mana pool | 添加另一个基本能力或等级 |
| 4 | 857 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 5 | 939 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 6 | 1,025 | No mana pool | 第一终极等级通常可用 |
| 7 | 1,115 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 8 | 1,208 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 9 | 1,304 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 10 | 1,404 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 11 | 1,508 | No mana pool | 第二个终极等级通常可用 |
| 12 | 1,615 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 13 | 1,725 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 14 | 1,839 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 15 | 1,957 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 16 | 2,078 | No mana pool | 最终最终排名通常可用 |
| 17 | 2,202 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
| 18 | 2,330 | No mana pool | 花费 1 点能力点 |
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