Buoni modelli
- Utilizza gli incantesimi per modellare lo spazio, punire i movimenti prevedibili o controllare un approccio.
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
Patch del gioco 26.21Data Dragon 16.21.1
Il patch di riferimento 16.20.1
the Boy and His Yeti
Nunu & Willump è un campione duraturo che crea spazio attraverso il controllo, la protezione o una linea di fronte impegnata.Questa panoramica mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente in-game tooltip.
Punti di forza e limiti
Questi sono schemi a livello di kit, non una promessa che ogni corsia o incontro si giochi allo stesso modo.
Consume consente a Nunu di rimanere in una fila contro gli avversari rangati.
Puoi scegliere di interrompere Absolute Zero presto per danni parziali se un avversario è in procinto di uscire dalla gamma.
È spesso utile ritardare il casting di Absolute Zero fino al primo turno di disabilità.
Interrompere il carico su Absolute Zero ridurrà la quantità di danni che il tuo team prende.
L'uso di Summoner Flash è un modo sicuro per sfuggire Absolute Zero.
Biggest Snowball Ever si muove molto velocemente ma non può girare così velocemente, quindi non cercare di sfuggire a correre in una linea retta.
Leggi il campione pratico
Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.
La resistenza magica può ridurre il profilo di spell larghi, ma la posizione e il monitoraggio a freddo ancora decidono se le importanti abilità si connettono.
Non giudicare il campione da un solo pulsante. Guardate quali strumenti di impostazione, pagamento e escape sono disponibili prima di scegliere un commercio o un impegno.
Range, lenti, dislocazione e terreno possono negare il contatto pulito che questo campione vuole. pianificare la rotta in quanto attentamente come il danno dopo l'arrivo.
Il kit è di solito più prezioso quando controlla un ingresso, protegge un carico o inizia un combattimento alleato può effettivamente raggiungere.
La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.
Comprarlo solo quando l'effetto è sostanzialmente proteggere gli obiettivi e il tuo campione può applicare la risposta in modo affidabile.
Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.
Riferimento all'oggetto difensivo
Inizia con la minaccia che sta effettivamente influenzando la partita. Si tratta di confronti condizionali, non di una creazione automatica del contatore.
La resistenza magica affronta l'ampio profilo di danno, mentre la tenacia può ridurre il controllo riducibile.
Scegli invece Plated Steelcaps solo quando gli attacchi fisici base di questo campione o del resto della squadra rappresentano la minaccia più ripetuta.Normale e mappa di ruolo classificato
Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Nunu & Willump è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rute Top rivista. Top di solito ha bisogno di lancio indipendente, trading duraturo o affidabile pressione laterale. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Nunu & Willump ha un piano chiaro e mapato stabilito che può funzionare senza reddito di linea mentre contestano campi e obiettivi.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Nunu & Willump è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una ristretta Mid route. Mid di solito ha bisogno di sicurezza solo-lane plus controllo delle onde, roaming o affidabile pressione di ritorno. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Nunu & Willump è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rotazione Bot rivista. Bot di solito ha bisogno di scalare due linee dipendenti e danni sostenuti con pressione iniziale condivisa.
Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Nunu & Willump è normalmente giocato Jungle e attualmente non ha una rotta di supporto rivista. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.
Acquisto AP situazionale
Acquista la riduzione della guarigione quando la guarigione o la rigenerazione del nemico decide i combattimenti e puoi continuare a danneggiare il bersaglio in questione. Ferite gravi riducono la guarigione; non riduce gli scudi, i danni magici o il controllo della folla.
La Sfera dell'Oblivione può fornire una riduzione della guarigione senza pagare immediatamente un Morellonomicon completato. Adatta il componente alle tue esigenze di danno principale, mana e sopravvivenza; controlla il tooltip dell'elemento della coda corrente.
Completa Morellonomicon quando le sue statistiche e l'efficienza degli slot si adattano alla tua build. Non trattarlo come un primo oggetto obbligatorio solo perché il tuo campione infligge danni magici.
Più fonti di Ferite gravi non sommano insieme le loro percentuali. Un altro applicatore affidabile potrebbe coprire lo stesso obiettivo, ma potresti comunque aver bisogno della tua fonte per un combattimento o un obiettivo separato.
I danni magici ripetuti e i danni nel tempo possono mantenere la copertura in modo più affidabile rispetto a un singolo colpo. Abbina l'acquisto al tuo effettivo accesso agli incantesimi, alla resistenza del nemico e ai compagni di squadra che possono applicare il debuff.
Se muori prima di infliggere danni, non applichi alcuna riduzione della guarigione. Se il tuo bersaglio muore prima di guarire, c'è poca guarigione da prevenire. Il debuff si applica immediatamente ai danni qualificanti; non è necessario che si accumuli. Rimane brevemente dopo il tuo ultimo colpo, così i compagni di squadra possono trarne vantaggio anche dopo che ti sei disimpegnato.
Conta solo la guarigione durante il debuff attivo. Ad esempio, una riduzione del 40% previene 80 cure su 200 punti o 400 cure su 1.000 punti, prima di altri modificatori. Confrontalo con il danno, la penetrazione o la sopravvivenza che hai ritardato; nessuno dei due esempi garantisce un'uccisione. La guarigione dopo la scadenza del debuff non viene influenzata.
Vedi il Sfera dell'oblio e Morellonomicon riferimenti per gli effetti attuali e la disponibilità delle code. Queste sono decisioni situazionali, non un'affermazione misurata di best build.
Riferimento del kit
I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

Cosa faNunu aumenta le velocità di attacco e movimento di Willump e di un alleato vicino, e fa in modo che gli attacchi base di Willump danneggino i nemici intorno al bersaglio.

Cosa faWillump azzanna un minion, mostro o campione nemico bersaglio, infliggendo danni e curandosi.

Cosa faWillump crea una palla di neve che diventa sempre più grande e veloce mano a mano che la fa rotolare. La palla di neve danneggia e lancia in aria i nemici.

Cosa faNunu lancia una raffica di palle di neve che danneggiano i nemici. Quando ha finito, Willump trattiene tutti i campioni e i mostri grandi colpiti da una palla di neve.

Cosa faNunu e Willump creano una potente tempesta in un'area che rallenta i nemici e infligge danni ingenti alla fine.
Livello 1 - 18
I valori base escludono oggetti, rune, potenziamenti temporanei e modificatori specifici della modalità. I tempi di recupero sono i tempi di recupero base elencati prima della rapidità dell'abilità.
Tempo di ricarica (s) Data Dragon 16.20.1
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.
Il primo grado diventa disponibile al livello 6; i gradi successivi diventano normalmente disponibili ai livelli 11 e 16.
| Livello | Salute | Mana | Traguardo di capacità |
|---|---|---|---|
| 1 | 610 | 280 Mana | Scegli la prima abilità di base |
| 2 | 675 | 310 Mana | Aggiungi un'altra abilità o grado di base |
| 3 | 743 | 342 Mana | Aggiungi un'altra abilità o grado di base |
| 4 | 814 | 375 Mana | Spendi un punto abilità |
| 5 | 888 | 410 Mana | Spendi un punto abilità |
| 6 | 966 | 446 Mana | Primo grado finale normalmente disponibile |
| 7 | 1,046 | 483 Mana | Spendi un punto abilità |
| 8 | 1,130 | 523 Mana | Spendi un punto abilità |
| 9 | 1,217 | 563 Mana | Spendi un punto abilità |
| 10 | 1,307 | 605 Mana | Spendi un punto abilità |
| 11 | 1,400 | 649 Mana | Secondo grado ultimo normalmente disponibile |
| 12 | 1,496 | 693 Mana | Spendi un punto abilità |
| 13 | 1,596 | 740 Mana | Spendi un punto abilità |
| 14 | 1,698 | 788 Mana | Spendi un punto abilità |
| 15 | 1,804 | 837 Mana | Spendi un punto abilità |
| 16 | 1,913 | 888 Mana | Grado finale finale normalmente disponibile |
| 17 | 2,025 | 940 Mana | Spendi un punto abilità |
| 18 | 2,140 | 994 Mana | Spendi un punto abilità |
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