VRC.LOL

ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.21.1

参照パッチ 16.20.1

Karthus

the Deathsinger

Karthus スプレーに焦点を当てたチャンピオンで、範囲、冷凍、コントロールされた領域を回っているこの概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。

Jungle主に魔法ダメージ遠距離攻撃
通常の役割Jungle
クラス魔法
困難平均 · 7/10
基本攻撃ランジレベル: 基本攻撃 · 450 範囲
損害プロフィール主に魔法ダメージ通常のキットのプレッシャーは魔法です。魔法耐性は役立つかもしれませんが、コントロール、貫通力、そして実際のダメージが依然として重要です。
参照パッチ16.20.1

強みと限界

What Karthus does well, and what can go wrong

これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。

良いパターン

  • 呪文を使用して空間を形成したり、予測可能な動きを罰したり、接近を制御したりします。
  • 距離が保たれていれば、近接距離に入ることなく遠距離基本攻撃を貢献できます。

尊重すべき限界

  • 重要な呪文が使用できないか、意図した領域を外している間、重要な圧力が低下します。
  • Needs the player to respect cooldowns, resources and the opponent's route into the fight.

暴動同盟者のヒント

チャンピオンを学ぶ際にこれらを使用してください
1

同盟国に、Requiemを使用して、さまざまな線で殺人を手に入れるべき時を指摘するよう求める。

2

Lay Wasteは農業ミニオンや敵のチャンピオンに非常に強い。

Riot対戦相手のヒント

対戦相手に注意すべきこと
1

Karthus 死んだ後、しばらくの間、を投げ出すことができるので、安全になるために遺体から離れる。

2

あなたは常に健康に十分に生き残るためにリキムを持っていることを確認してください、あなたはより頻繁に癒しのためにベースに戻る必要がある場合でも。

ソース境界ヒントのテキストとキットのデータは、Riot Data Dragon 16.20.1 から取得しています。 VRC.LOLの強さや限界まとめは独自に書いています。

チャンピオン 読書

どう読むか Karthus 真の戦いの中で

これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。

損害配達

主に魔法の圧力

魔法の抵抗は幅広いスプレルプロファイルを減らすことができますが、ポジションと冷地の追跡は、重要な能力が接続されているかどうかを決定します。

リズム戦

完全能力サイクルを追跡する

チャンピオンを1つのボタンで判断しないでください 設定、支払い、逃げるツールが取引やコミットメントを選択する前に利用可能なものを見てください。

範囲とアクセス

スペースは再生を保護する

標的への安全な線が残っている間、ランキング攻撃は有用です フランク、ハードコントロール、ブロックされた脱出ルートは、その利点を迅速に取り除くことができます。

典型チームワーク

戦いをスプレルタイミングで形作る

範囲、コントロールされたスペース、冷却命令を使用して、チームにとって次の行動を簡単にするのではなく、それぞれのスケールを同時に費やす。

チェックチェック

正確な移動制限を確認する

緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。

保護・維持

目標を持たないカウンターを買わないでください。

チーム全体の構成で目に見える問題に対する抗癒と抗シールを予約し、それぞれのチャンピオンにデフォルトの回答ではありません。

資源パターン

マナとコールドーンは両方

スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。

全チームを読む同じチャンピオンは、役割、アイテム、または同盟国を変更した後に別の問題を生み出すことができます 防御的な答えに従う前に、見える試合を再チェックします。

防御アイテムリファレンス

What can help against Karthus?

実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。

試合前の選択肢
ディフェンスブーツ

Mercury's Treads の方が通常はフィットします

魔法耐性は幅広いダメージプロファイルに対応しますが、テナシティは軽減可能なコントロールを短縮できます。

このチャンピオンまたはチームの残りのメンバーからの物理的な基本攻撃が繰り返し発生するより大きな脅威である場合にのみ、代わりに Plated Steelcaps を選択してください。
遅い
魔法防御

魔法防衛

Kaenic Rookern · Force of Nature

魔法耐性は広範囲の呪文プロファイルを低下させる可能性があります。

繰り返しまたはバースト魔法ダメージが問題となる場合にのみ、役割に適したオプションを選択してください。
繰り返される低速

繰り返されるスロー

Boots of Swiftness

繰り返し力が弱くなることが主な問題である場合、粘り強さよりも遅い抵抗の方が役立つ場合があります。

鎧や魔法に対する耐性がないので、他のチームと比較してください。
プレイヤーが決めるチャンピオンのアイデンティティは出発点であり、自動的に購入されるものではありません。敵チーム全体、現在のアイテムのツールチップ、実際に戦いを決定づけている問題を比較します。完成したブーツを 2 足購入しないでください。

通常のデザインとランク付けの役割マップ

Where Karthus fits on Summoner's Rift

各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。

トップ未定のルート

過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karthus 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。

この役割を検討する
ミッド未定のルート

過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karthus 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたミッドルートを持っていません。ミッドは通常、ソロライアンのセキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高い爆発圧を必要とします。

この役割を検討する
ボット副次

過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. この過去の参考情報には、Karthusの副次的なロールが記載されています。主要ロールより一般的ではありませんが、そのロールに特化した明確なプランがあります。

この役割を検討するオープンマッチアップ
Support未定のルート

過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karthus は通常 Jungle でプレイされ、現在、改訂されたサポート ルートを持っていません. サポートは通常、低金収入で動作する際に有用な関与、ピール、またはユーティリティを必要とします. これは標準的な推奨ではなく、意図的な実験として扱います。

この役割を検討する

状況に応じたAP購入

アンチヒールはいつ購入するべきですか?

敵の回復や再生が戦いを決定づける場合は、回復減少を購入すると、関連するターゲットにダメージを与え続けることができます。重傷は治癒力を低下させます。シールド、魔法ダメージ、群集制御は減少しません。

コンポーネントから始める

Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をすぐに支払うことなく、回復量の減少を提供できます。コアのダメージ、マナ、生存のニーズに合わせてコンポーネントを調整します。現在のキューの項目ツールチップを確認してください。

戦闘に適したときに終了する

完了 Morellonomicon ステータスとスロット効率があなたのビルドに適している場合。チャンピオンが魔法ダメージを与えるからといって、それを必須の最初のアイテムとして扱わないでください。

取材範囲を調整する

複数の重傷ソースのパーセンテージは合計されません。別の信頼できるアプライアが同じターゲットをカバーする場合もありますが、別の戦闘またはターゲットに対して独自のソースが必要になる場合があります。

繰り返しの呪文ダメージや時間の経過に伴うダメージは、単一のヒットよりも確実に適用範囲を維持できます。実際の呪文へのアクセス、敵の維持、デバフを適用できるチームメイトに合わせて購入を検討してください。

戦いは十分に長く続くだろうか?

ダメージを与える前に死亡した場合、回復力の減少は適用されません。治癒する前にターゲットが死亡した場合、治癒を防ぐことはほとんどありません。デバフは対象となるダメージに即座に適用されます。構築する必要はありません。最後のヒット後も短時間残るため、攻撃を解除した後でもチームメイトが恩恵を受けることができます。

有効なデバフ中の回復のみがカウントされます。たとえば、40% 軽減は、他の修正よりも先に、200 ポイント回復の 80 ポイント、または 1,000 ポイント回復の 400 ポイントを防ぎます。それをあなたが遅らせたダメージ、貫通、生存と比較してください。どちらの例も殺害を保証するものではありません。デバフが切れた後の回復は影響を受けません。

を参照してください。 忘却のオーブ で、 モレロノミコン 現在の効果とキューの可用性についての参照。これらは状況に応じた決定であり、測定された最適なビルドの主張ではありません。

キットリファレンス

Karthus 能力

能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

能力 Data Dragon 16.20.1クールダウン(秒) / コスト / 記載の射程(ユニット) Data Dragon 16.20.1
P
パシブ

怨嗟の叫び

何をやっているカーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。

Q
Q 能力

根絶やし

何をやっている指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。

コスト20/25/30/35/40記載の射程(ユニット)875
W
W 能力

嘆きの壁

何をやっているエネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。

クールダウン(秒)15コスト70記載の射程(ユニット)1000
E
E 能力

冒涜

何をやっている自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。

クールダウン(秒)0.5コスト30/42/54/66/78記載の射程(ユニット)550
R
最終

鎮魂歌

何をやっている3秒間の詠唱後、すべての敵チャンピオンにダメージを与える。

クールダウン(秒)200/180/160コスト100記載の射程(ユニット)10000

レベル 1~18

Karthus · 体力 / マナ · 能力

基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。

レベル 1620 体力467 マナ
レベル 3782 体力513 マナ
レベル 61,055 体力589 マナ
レベル 111,585 体力739 マナ
レベル 162,212 体力916 マナ
レベル 182,490 体力994 マナ

クールダウン(秒) Data Dragon 16.20.1

Q
基本的な能力Lay Waste

最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。

クールダウン(秒)Read current tooltip
W
基本的な能力Wall of Pain

最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。

全ランク15
エ
基本的な能力Defile

最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。

全ランク0.5
R
最終Requiem

最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。

ランク1200ランク2180ランク3160
すべてのレベルを開くレベル1から18までのヘルスとマナ
レベル体力マナ能力のマイルストーン
1620467 マナ最初の基本能力を選択してください
2699489 マナ別の基本能力またはランクを追加する
3782513 マナ別の基本能力またはランクを追加する
4869537 マナアビリティポイントを1つ消費する
5960563 マナアビリティポイントを1つ消費する
61,055589 マナ通常利用可能な最初の究極ランク
71,153617 マナアビリティポイントを1つ消費する
81,255646 マナアビリティポイントを1つ消費する
91,361676 マナアビリティポイントを1つ消費する
101,471707 マナアビリティポイントを1つ消費する
111,585739 マナ通常利用可能な 2 番目の究極ランク
121,703772 マナアビリティポイントを1つ消費する
131,825806 マナアビリティポイントを1つ消費する
141,950842 マナアビリティポイントを1つ消費する
152,079878 マナアビリティポイントを1つ消費する
162,212916 マナ通常利用可能な最終究極ランク
172,349954 マナアビリティポイントを1つ消費する
182,490994 マナアビリティポイントを1つ消費する
数値の計算方法レベル値には、Riot Data Dragon 16.20.1 の基本統計と、リーグの非線形チャンピオン統計成長曲線を使用した成長統計が使用されます。キューの開始レベルは異なる場合があります。通常、ドラフトとランク付きは通常レベル 1 から始まりますが、ARAM と Swiftplay はより高速な開始ルールを使用します。

次の質問を選択

プロフィールをプレゲームプランに変換する

クイー・アワード・ビルを選択し、ローン・ライバルを比較したり、チャンピオン・ライブラリに戻ったりします。

オープン Karthus 建物マッチアップの準備ブラウザチャンピオン