
Scorchclaw Pup
450 金スミートアップグレードと損傷を加えて、同伴が完全に成長した後に緩和燃焼を提供します。
ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.20.1
参照パッチ 16.20.1
Olaf 主な役割よりも一般的ではありませんが、認識可能な役割特性の計画を持っています。
これらのバージョンは、推奨内容のレビュー、ビルドの検証、アイテム検索を個別に管理します。アイテムデータを更新しても、ビルドのレビューが完了したことにはなりません。
普通のジャングル
コンポーネントと所有物は追加のスロットを作成しない。

スミートアップグレードと損傷を加えて、同伴が完全に成長した後に緩和燃焼を提供します。

健康、急速性、柔軟なファースト戦闘パワーピークを提供します。

体力攻撃による圧力を軽減し、戦闘や客観的な戦闘の間に

あなたの最初の項目の後、長い戦いの間に武器を割り当てる。

物理的損害の闘いを約束するときに一時的な耐久性を追加します。

損傷核が確立された後に再生を追加します。

Adds a large health pool and out-of-combat recovery after enough bonus health is already established.
ビルドの選択を完了する
推奨内容の確認待ち
次の場合に最適です: Chempunk Chainsword は、攻撃ダメージと体力を放棄することなくアンチヒールを追加します。
次の場合に最適です: Kaenic Rookern は、繰り返しの魔法ダメージが本当の問題である場合の防御的な答えです。
ルーンとサムナーのゲーム
対戦に到達し、コントロールが利用可能で、最初の反応を吸収します。
スミートはジャングル同伴の進歩と客観的なセキュリティの一部です 動きや戦闘のスケールはそれに加えて調整可能なスロットです。
幽霊は持続可能なアクセスに合うことができます; フラッシュは即時リポジションに合うことができます. チャンピオンのルートと選択するために目的の戦いを使用します。
静的代替
これらの選択肢はライブスコアから選択されません. あなたが指定された試合問題を自分で特定した後にのみ使用します。

Chempunk Chainsword は、攻撃ダメージと体力を放棄することなくアンチヒールを追加します。

Kaenic Rookern は、繰り返しの魔法ダメージが本当の問題である場合の防御的な答えです。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっている減少体力に応じて攻撃速度とライフスティールが増加する。

何をやっている斧は敵にダメージとスロウを与え、チャンピオンの物理防御を低下させます。拾うと経過時間に応じてクールダウンが返還されますが、即時リセットは保証されません。
実践のヒント安全な場合にだけ斧を拾い、再度投げる前に残りのクールダウンを確認してください。

何をやっている攻撃速度が増加し、シールドを獲得する。

何をやっている体力を消費して強烈な攻撃を繰り出し、対象に確定ダメージを与える。対象を倒した場合は消費した体力が回復する。
体力を消費します。消費する体力の量や追加のリソース消費は、現在のスキル説明で確認してください。

何をやっている自動効果で物理防御と魔法防御が増加する。このスキルを発動すると、通常攻撃を続けている限りは行動妨害効果を受けなくなる。
計画を調整
全線または地図状態を判断するだけでなく、個人的な殺人者だけではありません。
プレーの間で効率的なキャンプを取って、再び待つ間にリードが消えないようにします。
ターゲットを攻撃または開始する前にロープの優先順位を使用し、近くのロープが動かないときに離れる。
コントロールされたビジョンを通して入り、道を走らせる; 勝利するジャングラーはまだ孤立したときに閉鎖を失う。
対立キャンプやラインステータスを追跡し、最初の目に見えるターゲットを強制する代わりに。
競争するときの地図の商業側は、まず移動するために弱い線を必要とするでしょう。
あなたの運転や客観的なアクセスを脅かす敵にとって重要なコントロールを保存します。
知られている領土を通過し、助けは、敵が真に脆弱であるときにのみ行きます。
失われた目標に遅く到達する代わりに、戦闘的なビジョンを同盟国と再現します。
最強のチームメイトの周りを演奏し、敵があなたのコントロールに従事させます。
ポイント、動き、目標
Pings は、あなたがパッティングしている場所とチームが競争しているか、あるいは目標を取引しているかどうかをラインに伝えるべきです。
リングは共有計画を作成し、チェックウォール、ビジョン、そして誰が動くかを置き換えることはありません。
どのキャンプが目標に向かって導くかを決定し、波を過ごすか、タイミングを思い出す前に、近くの線をペン。
接近線が最初に動くことを確認する 隔離された標識を強制戦闘に変換しないでください。
チームメイトと一緒に移動し、1つの入り口をスイートに押し付け、目標に損害を与える前にスイートを利用できるようにしてください。
チームが終わり、戦い、あるいは去るかどうかを呼び出す 混合決定は、明確な選択よりも危険です。
後期目標: 次の主要な目標を回る同じプロセスを繰り返し繰り返し、近所の収入を処理し、ルートを伝える、ビジョンを通じて入り、取り組む前に戦いを合意する。
ガイドを使用する
特定の対戦相手を比較し、チャンピオン概要に戻り、またはカウントの区別を失わずに別のチャンピオンを選択します。