リーグツール › チャンピオン › Senna ゲームパッチ 26.20 Data Dragon 16.20.1
参照パッチ 16.20.1
Senna the Redeemer
Senna この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールのヒントに残します。
ボット Mostly physical damage Ranged attacks
On this profile 通常の役割 ボットサポート ◆ クラス サポート · マークマン
7 困難 平均 · 7/10
◎ 基本攻撃 ランジ レベル: 基本攻撃 · 600 範囲
◈ 損害プロフィール Mostly physical damage Most normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
# 参照パッチ 16.20.1
Good patternsCan maintain ranged damage when positioning and target access remain safe. Can create value through control, protection, setup or pressure that does not depend only on personal gold. Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved. Limits to respectLoses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance. Reduced income makes item timing and safe cooperation more important than on a solo-lane carry. Source boundary Tip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written. 損害配達 主に物理的な圧力 残虐は、広範囲の物理的プロファイルを減らすことができます 物理的能力から基本的な攻撃を分離し、攻撃に影響を与えるだけの被動的なアイテムに依存する前に。
リズム戦 繰り返しアクセス 脅威は増加し、このチャンピオンは有用なターゲットを攻撃し続けることができます ターゲットアクセスを中断し、再度パターンが設定される前に距離を作成したり、コントロールを使用したりします。
範囲とアクセス スペースは再生を保護する 標的への安全な線が残っている間、ランキング攻撃は有用です フランク、ハードコントロール、ブロックされた脱出ルートは、その利点を迅速に取り除くことができます。
典型チームワーク 同盟国とコントロールアクセス 保護、設定、情報は、個人損害よりも重要である可能性があります ポジション 次の有用なスプレルは、それを必要とする同盟者またはターゲットに到達することができます。
チェックチェック 正確な移動制限を確認する 緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
保護・維持 復興が戦いを変えるかどうかを確認する 効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
資源パターン マナとコールドーンは両方 スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
全チームを読む 同じチャンピオンは、役割、アイテム、または同盟国を変更した後に別の問題を生み出すことができます 防御的な答えに従う前に、見える試合を再チェックします。 ⌁
DEFENSIVE BOOTS Plated Steelcaps usually fit better Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more. 繰り返し攻撃 Reducible control Healing or sustain シールド Possible critical strikes
PHYSICAL DEFENCE 物理防衛 Armour · health · role-appropriate defence Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.
Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone. REPEATED ATTACKS 繰り返し攻撃 Plated Steelcaps · Frozen Heart These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.
Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks. CRITICAL STRIKES 批判的なストライキ ランデュイン オーメン Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.
Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased. CONTROL AND ONE KEY SPELL Control and one key spell Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects.
Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked. MEANINGFUL HEALING Meaningful healing Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder A role-appropriate Grievous Wounds item can reduce healing.
Buy it only when healing is materially changing fights and your champion can apply it reliably. REPEATED SHIELDS Repeated shields 毒蛇の牙 Anti-shielding can matter when repeated shields are protecting important targets.
Its offensive stats do not fit every champion; another teammate may apply it more efficiently. Player decides Champion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots. Top 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Senna は通常ボットまたはサポートでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
Jungle 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Senna は通常ボットまたはサポートでプレイされ、現在、審査されたジャングルルルートを持っていません。ジャングルは通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターを明確に、安全にパッチし、客観的にコントロールする必要があります。
真ん中 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Senna は通常ボットまたはサポートでプレイされ、現在、レビューされた Mid ルートを持っていません。 Mid は通常、ソロ ライン セキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高いブース プレッシャーを必要とします。
ボット 設立役割
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Senna 共有ライン農場を通じてスケールできるボット運送計画を確立し、サポートパートナーと協力することができます。
Support 設立役割
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Senna 低所得サポートプランを確立し、有用なロープ圧力、保護、関与、またはチームユーティリティを備えています。
役割ラベルは、プレイヤーの行動ではなく、準備を説明します。 真の異常な戦略と歪んだ行動は、さまざまな問題です。 オフメタの境界線を読む 能力 Data Dragon 16.20.1 コールドダウン / コスト / 範囲 Data Dragon 16.20.1
P
パシブ 魂の赦し 何をやっている セナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。セナはこの魂を通常攻撃して解放することで、魂を死の世界に閉じ込めていた「霧」を吸収することができる。「霧」によって「レリックキャノン」が強化されて、攻撃力、射程距離、クリティカル率が増加する。 通常攻撃で「レリックキャノン」を発射するまでにかかる時間は長くなるが、追加ダメージを与えるようになり、さらに一時的に対象の移動速度の一部を獲得する。
実践的な読書 解消は損害を伴うセットの自動部分です 状態が活発なときに追跡する代わりに、それぞれの戦いを同じ方法で処理します。
Q
Q 能力 ピアシングダークネス 何をやっている 「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。
実践的な読書 Piercing Darkness is a ranged cast involving protection or sustain. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.
コールドダウン 15秒 コスト 70/80/90/100/110 記載範囲 600 ユニット
保護 保護や維持はキャストの価値の一部です。攻撃効果だけを読み取るのではなく、受けるダメージとそのタイミングを比較してください。
W
W 能力 最期の抱擁 何をやっている 前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。
実践的な読書 Last Embrace is part of Senna's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
コールドダウン 11秒 コスト 50/55/60/65/70 記載範囲 1250 ユニット
E
E 能力 黒き霧の呪い 何をやっている 武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。範囲内に入った味方はカモフラージュ状態になり、「霧」の作用によって亡霊の姿となる。亡霊の姿になると移動速度が増加し、対象指定不可になり、正体が隠される。
実践的な読書 Curse of the Black Mist is part of Senna's E pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.
コールドダウン 26/24.5/23/21.5/20 セック コスト 70 記載範囲 400 ユニット
R
最終 ドーニングシャドウ 何をやっている 亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる。その後、超大射程のビームを発射して命中した味方にはシールドを展開し、ビームの中心にいた敵にはダメージを与える。
実践的な読書 Dawning Shadow is a ranged cast involving its listed effect. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.
コールドダウン 140/120/100 セック コスト 100 記載範囲 25000 ユニット
保護 保護や維持はキャストの価値の一部です。攻撃効果だけを読み取るのではなく、受けるダメージとそのタイミングを比較してください。
レベル 1~18
Senna · 体力 / マナ · 能力 Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
レベル 1 530 体力 350 マナ レベル 3 661 体力 416 マナ レベル 6 882 体力 528 マナ レベル 11 1,311 体力 745 マナ レベル 16 1,818 体力 1,001 マナ レベル 18 2,043 体力 1,115 マナ How ability points normally work Most champions receive one ability point per champion level. At level 1, choose one basic ability; the other basics are commonly learned by level 3. A basic ability normally has five ranks, while a conventional ultimate unlocks at levels 6, 11 and 16. The cards below replace that rule where this champion is an exception.
コールドダウン Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 15秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 11秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 26秒 Rank 2 24.5秒 Rank 3 23秒 Rank 4 21.5秒 Rank 5 20秒
R 最終 Dawning Shadow
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
Rank 1 140秒 Rank 2 120秒 Rank 3 100秒
Open every level Health and mana from level 1 to 18 レベル 体力 マナ Ability milestone 1 530 350 マナ Choose the first basic ability 2 594 382 マナ Add another basic ability or rank 3 661 416 マナ Add another basic ability or rank 4 732 452 マナ Spend one ability point 5 805 489 マナ Spend one ability point 6 882 528 マナ First ultimate rank normally available 7 961 568 マナ Spend one ability point 8 1,044 610 マナ Spend one ability point 9 1,130 653 マナ Spend one ability point 10 1,219 698 マナ Spend one ability point 11 1,311 745 マナ Second ultimate rank normally available 12 1,406 793 マナ Spend one ability point 13 1,505 843 マナ Spend one ability point 14 1,606 894 マナ Spend one ability point 15 1,711 947 マナ Spend one ability point 16 1,818 1,001 マナ Final ultimate rank normally available 17 1,929 1,057 マナ Spend one ability point 18 2,043 1,115 マナ Spend one ability point
How the numbers are calculated Level values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules. 次の質問を選択
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