良いパターン
- 呪文を使用して空間を形成したり、予測可能な動きを罰したり、接近を制御したりします。
- 個人の金だけに依存しない、コントロール、保護、セットアップ、またはプレッシャーを通じて価値を生み出すことができます。
- 距離が保たれていれば、近接距離に入ることなく遠距離基本攻撃を貢献できます。
ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.21.1
参照パッチ 16.20.1
the Magus Ascendant
Xerath スプレーに焦点を当てたチャンピオンで、範囲、冷凍、コントロールされた領域を回っているこの概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
強みと限界
これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。
敵にアカノプルスを着陸するのは、彼らがあなたに向かって、またはあなたから離れて行くときよりも、より簡単です。
Eye of Destruction ターゲットが遅くなるため、アラカノプルスの着陸が容易になります。
敵を打ち砕くなら Shocking Orb保証されたセンターでヒットする Eye of Destruction☆☆☆
Xerath範囲は恐ろしいかもしれないが、彼と距離を近づけるほとんどのチャンピオンは、有利に取引することができます。
Xerath は Rite of the Arcane を関与するのに長い時間がかかります. 彼のプレイキャストアニメーションを見て、ドッキングを始めます。
Banshee's Veil もっと難しくなるので Xerath 陸上へ Shocking Orb あなたに
チャンピオン 読書
これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。
魔法の抵抗は幅広いスプレルプロファイルを減らすことができますが、ポジションと冷地の追跡は、重要な能力が接続されているかどうかを決定します。
キー設定と最大の影響の冷却を追跡します 欠けているまたはブロックされたオープンは、完全な回転が戻る前により安全なウィンドウを作成することができます。
標的への安全な線が残っている間、ランキング攻撃は有用です フランク、ハードコントロール、ブロックされた脱出ルートは、その利点を迅速に取り除くことができます。
保護、設定、情報は、個人損害よりも重要である可能性があります ポジション 次の有用なスプレルは、それを必要とする同盟者またはターゲットに到達することができます。
緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
チーム全体の構成で目に見える問題に対する抗癒と抗シールを予約し、それぞれのチャンピオンにデフォルトの回答ではありません。
スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
防御アイテムリファレンス
実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。
魔法耐性は幅広いダメージプロファイルに対応しますが、テナシティは軽減可能なコントロールを短縮できます。
このチャンピオンまたはチームの残りのメンバーからの物理的な基本攻撃が繰り返し発生するより大きな脅威である場合にのみ、代わりに Plated Steelcaps を選択してください。通常のデザインとランク付けの役割マップ
各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Xerath は通常中間またはサポートでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドランプレッシャーを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Xerath は通常中間またはサポートでプレイされ、現在、審査されたジャングルルルートを持っていません。ジャングルは通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Xerath 発展途上国は、波へのアクセス、川の両側、目標間の意味のある圧力を持つ中央線計画を確立しています。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Xerath は通常中間またはサポートでプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高いダブルラインスケールと持続損傷を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Xerath 低所得サポートプランを確立し、有用なロープ圧力、保護、関与、またはチームユーティリティを備えています。
状況に応じたAP購入
敵の回復や再生が戦いを決定づける場合は、回復減少を購入すると、関連するターゲットにダメージを与え続けることができます。重傷は治癒力を低下させます。シールド、魔法ダメージ、群集制御は減少しません。
Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をすぐに支払うことなく、回復量の減少を提供できます。コアのダメージ、マナ、生存のニーズに合わせてコンポーネントを調整します。現在のキューの項目ツールチップを確認してください。
完了 Morellonomicon ステータスとスロット効率があなたのビルドに適している場合。チャンピオンが魔法ダメージを与えるからといって、それを必須の最初のアイテムとして扱わないでください。
複数の重傷ソースのパーセンテージは合計されません。別の信頼できるアプライアが同じターゲットをカバーする場合もありますが、別の戦闘またはターゲットに対して独自のソースが必要になる場合があります。
繰り返しの呪文ダメージや時間の経過に伴うダメージは、単一のヒットよりも確実に適用範囲を維持できます。実際の呪文へのアクセス、敵の維持、デバフを適用できるチームメイトに合わせて購入を検討してください。
ダメージを与える前に死亡した場合、回復力の減少は適用されません。治癒する前にターゲットが死亡した場合、治癒を防ぐことはほとんどありません。デバフは対象となるダメージに即座に適用されます。構築する必要はありません。最後のヒット後も短時間残るため、攻撃を解除した後でもチームメイトが恩恵を受けることができます。
有効なデバフ中の回復のみがカウントされます。たとえば、40% 軽減は、他の修正よりも先に、200 ポイント回復の 80 ポイント、または 1,000 ポイント回復の 400 ポイントを防ぎます。それをあなたが遅らせたダメージ、貫通、生存と比較してください。どちらの例も殺害を保証するものではありません。デバフが切れた後の回復は影響を受けません。
を参照してください。 忘却のオーブ で、 モレロノミコン 現在の効果とキューの可用性についての参照。これらは状況に応じた決定であり、測定された最適なビルドの主張ではありません。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっている一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。

何をやっている長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。
チャージ中にこのスキルの射程が変化します。現在のスキル説明を確認してください。記載の数値は射程全体を示すものではありません。

何をやっている神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。

何をやっている敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。

何をやっている移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。
レベル 1~18
基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。
クールダウン(秒) Data Dragon 16.20.1
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
チャージ中にこのスキルの射程が変化します。現在のスキル説明を確認してください。記載の数値は射程全体を示すものではありません。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。
| レベル | 体力 | マナ | 能力のマイルストーン |
|---|---|---|---|
| 1 | 575 | 400 マナ | 最初の基本能力を選択してください |
| 2 | 651 | 416 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 3 | 731 | 432 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 4 | 815 | 450 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 5 | 903 | 468 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 6 | 994 | 487 マナ | 通常利用可能な最初の究極ランク |
| 7 | 1,089 | 507 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 8 | 1,187 | 527 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 9 | 1,289 | 548 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 10 | 1,395 | 570 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 11 | 1,505 | 593 マナ | 通常利用可能な 2 番目の究極ランク |
| 12 | 1,619 | 617 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 13 | 1,736 | 641 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 14 | 1,857 | 666 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 15 | 1,981 | 692 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 16 | 2,109 | 718 マナ | 通常利用可能な最終究極ランク |
| 17 | 2,241 | 746 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 18 | 2,377 | 774 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
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