Bons padrões
- Ameaça alvos prioritários alcançáveis através de explosão, mobilidade ou ângulo incomum.
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1
Referência Patch 16.20.1
Scorn of the Moon
Diana é um campeão focado em burst que procura um objetivo de prioridade alcançável e uma rota de volta. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Landing Crescent Strike é crítico, mas não tenha medo de perder. a cooldown é curta e o custo de mana é baixo.
Considere quando jogar Lunar Rush sem Lua e quando esperar para outro Crescent Strike.
Use Moonfall e Lunar Rush para ficar em alvos e ativar Moonsilver Blade para danos adicionais.
Dodge Crescent Strike, ou mover para a segurança se você for afetado por Moonlight.
Pale Cascade orba apenas dura alguns segundos. evite Diana e envolva-a depois que o escudo se dissipou.
Diana pode jogar muito agressivamente se ela usa Lunar Rush sem Lunarlight, mas você pode punir-a, lentando ou surpreendendo-a quando ela não tem maneira de voltar à posição.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.
Siga a configuração chave e o co-discurso de maior impacto. Uma abertura perdida ou bloqueada pode criar uma janela mais segura antes que a rotação completa retorne.
Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.
Um ângulo limpo é mais importante do que atacar a unidade mais próxima imediatamente.Mantenha em mente uma saída, reinstalação ou rota de acompanhamento antes de cometer.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.
Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana tem um plano claro e mapa estabelecido que pode funcionar sem renda de linha enquanto contesta campos e objetivos.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana tem uma função secundária indicada nesta referência histórica. Ela é menos comum que as funções principais, mas tem um plano reconhecível específico para essa função.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Compra situacional de AP
Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.
Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.
Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.
Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.
Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.
Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.
Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.
Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazCada terceiro Ataque atinge os inimigos próximos, causando Dano Mágico adicional. Depois de conjurar uma Habilidade, Diana recebe Velocidade de Ataque por 5s.

O que fazFaz um disparo de energia lunar em forma de arco, causando Dano Mágico. Afeta os inimigos atingidos com Plenilúnio, revelando-os por 3s se não estiverem furtivos.

O que fazDiana cria três esferas orbitantes que detonam ao contato com inimigos, causando dano em área. Ela também ganha um escudo temporário que absorve dano. Se a terceira esfera detonar, o escudo recebe resistência adicional.

O que fazTorna-se a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo e causando Dano Mágico. Zênite Lunar não tem Tempo de Recarga ao avançar em um inimigo afetado por Plenilúnio. Todos os outros inimigos terão o efeito de Plenilúnio removido independentemente de terem sido o alvo de Zênite Lunar.

O que fazDiana revela e atrai todos os inimigos próximos e reduz a velocidade deles. Se Diana atrair um ou mais Campeões inimigos, o Plenilúnio cai sobre ela depois de um breve intervalo, causando Dano Mágico em uma área ao seu redor, aumentado a cada alvo atraído além do primeiro.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 640 | 375 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 718 | 393 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 801 | 412 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 887 | 432 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 977 | 452 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,071 | 474 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,168 | 496 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,269 | 519 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,375 | 544 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,484 | 569 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,596 | 594 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,713 | 621 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,834 | 649 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,958 | 677 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 2,086 | 707 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,218 | 737 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,353 | 768 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,493 | 800 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
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