VRC.LOL

Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1

Referência Patch 16.20.1

Diana

Scorn of the Moon

Diana é um campeão focado em burst que procura um objetivo de prioridade alcançável e uma rota de volta. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.

JunglePrincipalmente dano mágicoMelee attacks
O papel habitualJungle
ClasseFighting - Assassino
DificuldadeMédia · 4/10
Atentados básicosMelaMelee ataques básicos · 150 faixa.
Profilo de danosPrincipalmente dano mágicoA maior parte da pressão normal do kit é mágica. A resistência mágica pode ajudar, mas o controle, a penetração e o dano real ainda são importantes.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Diana does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Ameaça alvos prioritários alcançáveis ​​através de explosão, mobilidade ou ângulo incomum.
  • Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.

Limites ao respeito

  • Um compromisso falhado pode não deixar nenhuma saída limpa e pouco valor até que os tempos de espera retornem.
  • Can be worn down or controlled before reaching the range where the kit is strongest.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Dicas para aliados da Riot

Use-os enquanto aprende o campeão
1

Landing Crescent Strike é crítico, mas não tenha medo de perder. a cooldown é curta e o custo de mana é baixo.

2

Considere quando jogar Lunar Rush sem Lua e quando esperar para outro Crescent Strike.

3

Use Moonfall e Lunar Rush para ficar em alvos e ativar Moonsilver Blade para danos adicionais.

Dicas para oponentes do Riot

O que um oponente deve observar
1

Dodge Crescent Strike, ou mover para a segurança se você for afetado por Moonlight.

2

Pale Cascade orba apenas dura alguns segundos. evite Diana e envolva-a depois que o escudo se dissipou.

3

Diana pode jogar muito agressivamente se ela usa Lunar Rush sem Lunarlight, mas você pode punir-a, lentando ou surpreendendo-a quando ela não tem maneira de voltar à posição.

Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Diana em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Primeiro, a pressão mágica

A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.

Combate ao ritmo

Uma janela curta traz muito da ameaça

Siga a configuração chave e o co-discurso de maior impacto. Uma abertura perdida ou bloqueada pode criar uma janela mais segura antes que a rotação completa retorne.

Rango e acesso

Precisa de acesso próximo para ataques básicos

Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.

Trabalho típico de equipe

Ameaça a um objetivo prioritário alcançável

Um ângulo limpo é mais importante do que atacar a unidade mais próxima imediatamente.Mantenha em mente uma saída, reinstalação ou rota de acompanhamento antes de cometer.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Verifique se a recuperação muda a luta

Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Diana?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads geralmente cabe melhor

A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.

Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.
deslocamentoRetardaEscudo
DEFESA MÁGICA

Defesa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

A resistência mágica pode reduzir o amplo perfil da magia.

Escolha uma opção apropriada à função apenas quando o problema for dano mágico repetido ou explosivo.
CONTROLE E UM FEITIÇO DE CHAVE

Controle e um feitiço chave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

A tenacidade e um controle ativo removível podem ajudar contra os efeitos incapacitantes relevantes. Os efeitos aéreos e de deslocamento não são resolvidos simplesmente acumulando Tenacidade.

Verifique a dica de ferramenta atual e se o efeito exato pode ser reduzido, removido ou bloqueado.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
ESCUDOS REPETIDOS

Escudos repetidos

Serpent's Fang

A anti-blindagem pode ser importante quando escudos repetidos protegem alvos importantes.

Suas estatísticas ofensivas não cabem em todos os campeões; outro colega de equipe pode aplicá-lo com mais eficiência.
JANELA DE EXPLOSÃO

Janela estourada

Zhonya's Hourglass · Banshee's Veil · Edge of Night

A estase ou um escudo mágico podem negar um ataque ou feitiço decisivo quando o item se ajusta à construção.

Estes não substituem o posicionamento, a visão ou a durabilidade normal.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Diana fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

Rota superiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioSecundária

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana tem uma função secundária indicada nesta referência histórica. Ela é menos comum que as funções principais, mas tem um plano reconhecível específico para essa função.

Revise esse papelO jogo aberto
Rota inferiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
SupportRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Diana é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel

Compra situacional de AP

Quando você deve comprar anti-cura?

Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.

Comece com o componente

Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.

Termine quando for conveniente para a luta

Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.

Coordenar cobertura

Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.

Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.

A luta durará o suficiente?

Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.

Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.

Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.

Referência do kit

A capacidade de Diana

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Espada de Prata Lunar

O que fazCada terceiro Ataque atinge os inimigos próximos, causando Dano Mágico adicional. Depois de conjurar uma Habilidade, Diana recebe Velocidade de Ataque por 5s.

Q
Q Capacidade

Golpe Crescente

O que fazFaz um disparo de energia lunar em forma de arco, causando Dano Mágico. Afeta os inimigos atingidos com Plenilúnio, revelando-os por 3s se não estiverem furtivos.

Tempo de recarga (s)8/7.5/7/6.5/6Custo50Alcance indicado (unidades)900
W
W Capacidade

Cascata Lívida

O que fazDiana cria três esferas orbitantes que detonam ao contato com inimigos, causando dano em área. Ela também ganha um escudo temporário que absorve dano. Se a terceira esfera detonar, o escudo recebe resistência adicional.

Tempo de recarga (s)15/13.5/12/10.5/9Custo40/45/50/55/60Alcance indicado (unidades)800
E
E Capacidade

Zênite Lunar

O que fazTorna-se a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo e causando Dano Mágico. Zênite Lunar não tem Tempo de Recarga ao avançar em um inimigo afetado por Plenilúnio. Todos os outros inimigos terão o efeito de Plenilúnio removido independentemente de terem sido o alvo de Zênite Lunar.

Tempo de recarga (s)22/20/18/16/14Custo40/45/50/55/60Alcance indicado (unidades)825
R
Final

Colapso Minguante

O que fazDiana revela e atrai todos os inimigos próximos e reduz a velocidade deles. Se Diana atrair um ou mais Campeões inimigos, o Plenilúnio cai sobre ela depois de um breve intervalo, causando Dano Mágico em uma área ao seu redor, aumentado a cada alvo atraído além do primeiro.

Tempo de recarga (s)100/90/80Custo100Alcance indicado (unidades)475

Níveis 1 – 18

Diana · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1640 Vida375 Mana
Nível 3801 Vida412 Mana
Nível 61,071 Vida474 Mana
Nível 111,596 Vida594 Mana
Nível 162,218 Vida737 Mana
Nível 182,493 Vida800 Mana

Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaCrescent Strike

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 18Classificação 27.5Classificação 37Classificação 46.5Classificação 56
e
Habilidade básicaPale Cascade

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 115Classificação 213.5Classificação 312Classificação 410.5Classificação 59
e
Habilidade básicaLunar Rush

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 122Classificação 220Classificação 318Classificação 416Classificação 514
R
FinalMoonfall

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1100Classificação 290Classificação 380
Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1640375 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2718393 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3801412 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4887432 ManaGaste um ponto de habilidade
5977452 ManaGaste um ponto de habilidade
61,071474 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,168496 ManaGaste um ponto de habilidade
81,269519 ManaGaste um ponto de habilidade
91,375544 ManaGaste um ponto de habilidade
101,484569 ManaGaste um ponto de habilidade
111,596594 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,713621 ManaGaste um ponto de habilidade
131,834649 ManaGaste um ponto de habilidade
141,958677 ManaGaste um ponto de habilidade
152,086707 ManaGaste um ponto de habilidade
162,218737 ManaClassificação final normalmente disponível
172,353768 ManaGaste um ponto de habilidade
182,493800 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

Conversa o perfil em um plano pré-jogo

Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

A construção do DianaPreparar um matchupBrowse Campeões