좋은 패턴
- 위치 지정 시 원거리 피해를 유지할 수 있으며 대상 접근이 안전하게 유지됩니다.
- 간격이 유지되면 근접 거리에 진입하지 않고도 원거리 기본 공격이 기여할 수 있습니다.
게임 패치 26.20Data Dragon 16.20.1
참조 패치 16.20.1
the Sheriff of Piltover
Caitlyn 이 리뷰는 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
전투 중에 차가운 곳에서 하나를 얻을 수 있도록 사전에 그들을 배치하여 그녀의 Yordle Snap Traps를 사용하십시오.
큰 팀 멜에있는 구멍에있는 Ace를 사용하지 마십시오 그것은 잘못된 목표에 의해 차단 될 수 있기 때문에.
화재 90 Caliber Net 멀리 상대방을 닫거나 벽을 넘어 뛰어.
미니어처를 뒷받침하는 경우 Caitlyn Piltover Peacemaker (그것은 각 후속 목표와 함께 덜 손상됩니다)로 당신을 괴롭히고 있습니다.
당신은 당신이 그 길에 서 있다면 구멍의 미사일에서 동맹을 공격에서 Ace를 억제 할 수 있습니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
무력은 광범위한 물리적 프로필을 줄일 수 있습니다.그러나 공격에만 영향을 미치는 패시브 항목에 의존하기 전에 기본 공격과 물리적 능력을 분리합니다.
위협은 이 챔피언이 유용한 목표를 계속 공격 할 수있는 동안 증가합니다.목표 접근을 중단, 거리를 만들거나 반복 패턴이 설정되기 전에 제어를 사용합니다.
랭킹 공격은 목표에 대한 안전한 라인이 남아있는 동안만 유용합니다. 옆구리, 단단한 제어 및 차단 된 탈출 경로는이 장점을 빠르게 제거 할 수 있습니다.
목표 접근 및 생존 시간은 일반적으로 하나 이상의 야심 찬 타격을 의미합니다. 공격 사이의 휴식과 안전한 손상 라인을 포기하지 않습니다.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
전체 팀 구성에서 눈에 띄는 문제에 대한 치료 및 방해를 예약; 그들은 각 챔피언에 대한 기본 응답이 아닙니다.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
홀에있는 Ace는 물리적 손상을 다루고, 그래서 옷은 Plated Steelcaps 그들의 기본 공격 감소 패시브는 기본 공격이 아닌 능력이기 때문에 최종에 적용되지 않습니다.
선택 Mercury's Treads 제어를 줄이고 마법의 손상으로부터 전체 대립 팀의 문제는 더 많은 Caitlyn육체적 압박을 받는다.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Caitlyn 보트는 일반적으로 재생되며 현재 검토 된 상단 경로가 없습니다. 상단은 일반적으로 독립적 인 릴링, 지속 가능한 거래 또는 신뢰할 수있는 측면 릴링 압력을 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Caitlyn 일반적으로 보트를 재생하고 현재 검토 된 정글 경로가 없습니다. 정글은 일반적으로 괴물의 반복 가능한 명확하고 안전한 흔들리고 렌즈 수입없이 객관적인 통제가 필요합니다.이것을 의도적 인 실험으로 취급하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Caitlyn 일반적으로 보트를 재생하고 현재 검토 중간 경로가 없습니다. 중간은 일반적으로 솔로 항공 안전 플러스 파도 제어, 로밍 또는 신뢰할 수있는 폭발 압력을 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Caitlyn 공유 렌즈 농장을 통해 확장 할 수있는 확립 된 보트 운송 계획을 가지고 있으며 지원 파트너와 함께 일할 수 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Caitlyn 보트는 일반적으로 재생되며 현재 검토된 지원 경로가 없습니다. 지원은 일반적으로 낮은 금 수입으로 작동하는 동안 유용한 참여, 펠 또는 유용성을 필요로합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 취급하십시오.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.

무엇을 하는케이틀린은 덫 또는 투망에 걸린 대상을 공격할 때나 일정 횟수 이상의 기본 공격을 했을 때 헤드샷을 발사하여 치명타 확률에 비례한 추가 피해를 입힙니다. 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상에게는 케이틀린의 헤드샷 공격 사거리가 두 배가 됩니다.
실용적인 읽기헤드샷은 손상이 발생하는 키트의 자동 부분입니다. 상태가 활성화되면 각 싸움을 동일한 방식으로 처리하는 대신 추적합니다.

무엇을 하는케이틀린이 소총을 1초 동안 조준한 후 관통하는 탄환을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. (다음 명중하는 대상에게는 더 낮은 피해가 들어갑니다.)
실용적인 읽기Piltover Peacemaker는 손상에 기여합니다. 그 가치는 냉각, 범위 및 대상 접근과 함께 변경됩니다. 효과적인 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식합니다.
첫 번째 이후의 대상은 피해가 감소하므로 라인에 있는 유닛의 순서에 따라 결과가 변경됩니다.

무엇을 하는케이틀린이 함정을 설치합니다. 함정이 발동하면 함정에 걸린 적 챔피언은 1.5초간 모습이 드러나며 이동할 수 없게 되고, 케이틀린의 헤드샷이 강화됩니다.
실용적인 읽기Yordle Snap Trap은 설정 또는 영역 압력을 생성합니다. 상대방이 자신의 공간에 들어갈 것인지, 경로를 바꿀 것인지, 아니면 즉각적인 경쟁을 포기할 것인지 선택해야 하는 곳에 배치하십시오.
이 능력은 시야를 제공하거나 대상을 드러냅니다. 해당 정보 효과는 피해가 발동하는 주요 이유가 아닌 경우에도 중요할 수 있습니다.

무엇을 하는케이틀린이 무거운 그물을 발사하여 적을 느리게 합니다. 그 반동으로 케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
실용적인 읽기90 Caliber Net은 둔화 효과가 포함된 원거리 시전입니다. 라인이나 대상 지역을 존중하고 중요한 교환 전에 상대가 간단히 물러날 수 있을 때 소비하지 마십시오.
캐스트가 위치나 액세스를 변경합니다. 능력이 시작되는 곳뿐만 아니라 챔피언이 끝나는 곳도 설명하세요.

무엇을 하는케이틀린이 공을 들인 완벽한 사격을 하여 먼 거리에서 하나의 대상에게 큰 피해를 입힙니다. 적 챔피언이 자신의 아군을 위해 총알을 막아낼 수 있습니다.
실용적인 읽기홀의 Ace는 손상에 기여합니다. 그 가치는 냉각, 범위 및 대상 접근으로 변경됩니다. 효과적인 영역으로 이동하기 전에 설정을 인식합니다.
구멍에 있는 옥수수는 약해지지 않는다. Caitlyn 거리는 그녀가 촬영을 시작할 수 있는지 여부를 변경하지만, 그것은 촬영의 손상을 변경하지 않습니다.
공은 그 길에서 첫 번째 적 챔피언을 공격합니다. 상대는 그 목표와 Caitlyn 사이에 서서 표시된 목표를 보호 할 수 있습니다.
Caitlyn 그것이 불타기 전에 촬영을 끝내야합니다.그것의 채널을 중단하거나 목표를 목표로하지 않게하는 것은 정상적인 타격을 막을 수 있습니다.
구멍에있는 Ace는 신체 능력 손상에 대처합니다. Plated Steelcaps 그들의 무기를 통해 도움, 그러나 그들의 기본 공격 감소 패시브는이 최종을 줄이지 않습니다. Mercury's Treads 물리적 히트를 직접 줄이지 마십시오.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
콜다운드 Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 580 | 315 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 657 | 344 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 738 | 374 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 822 | 406 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 911 | 439 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 1,003 | 473 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 1,098 | 509 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 1,198 | 546 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 1,301 | 585 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,408 | 625 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,519 | 666 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,633 | 709 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,752 | 753 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,874 | 799 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 1,999 | 846 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 2,129 | 894 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 2,262 | 944 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 2,399 | 995 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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