VRC.LOL

Patch del gioco 26.21Data Dragon 16.21.1

Il patch di riferimento 16.20.1

K'Sante

the Pride of Nazumah

K'Sante è un campione duraturo che crea spazio attraverso il controllo, la protezione o una linea di fronte impegnata.Questa panoramica mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente in-game tooltip.

Corsia superioreMostly physical damageMelee attacks
Il ruolo comuneCorsia superiore
classeIl combattente
difficoltàAltezza · 9/10
Attacchi di baseMeleAttacchi di base Melee · 150 range.
Profilo di danniMostly physical damageMost normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
Il patch di riferimento16.20.1

Punti di forza e limiti

What K'Sante does well, and what can go wrong

Questi sono schemi a livello di kit, non una promessa che ogni corsia o incontro si giochi allo stesso modo.

Buoni modelli

  • Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
  • Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.

Limiti da rispettare

  • Can be worn down or controlled before reaching the range where the kit is strongest.
  • Durability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Suggerimenti per gli alleati antisommossa

Usali mentre impari il campione
1

Utilizzare Sonic Wave prima di Dragon's Rage in modo da poter perseguire il bersaglio con Resonating Strike.

2

Sfruttare il flore per il flore in attacchi di base tra i cast di spell - questo massimizza il danno alla produzione e minimizza la perdita di energia.

3

La Safeguard e l'uso di Iron Will sono strumenti potenti per uccidere i mostri neutrali (in giungla).

Suggerimenti per gli avversari antisommossa

Ciò a cui viene detto di prestare attenzione a un avversario
1

Rimanere diffusi per minimizzare l'impatto dell'ultimale di Lee Sin, Dragon's Rage.

2

Lee Sin ha strumenti potenti per combattere i danni fisici in Iron Will e Cripple ma è ancora vulnerabile ai danni magici.

3

Lee Sin si affida fortemente a seguire le sue capacità.Utilizzare gli ostacoli per impedire di collegare le sue capacità e gli attacchi.

Confine della sorgenteIl testo dei suggerimenti e i dati del kit provengono da Riot Data Dragon 16.20.1. I riepiloghi di forza e limiti di VRC.LOL sono scritti in modo indipendente.

Leggi il campione pratico

Come leggere K'Sante in una vera battaglia

Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.

Dati di consegna

Prima di tutto la pressione fisica

La povertà può ridurre il profilo fisico ampio. Separa gli attacchi di base dalle capacità fisiche prima di affidarsi su un elemento passivo che influisce solo sugli attacchi.

Il ritmo di combattimento

Segui il ciclo completo delle capacità

Non giudicare il campione da un solo pulsante. Guardate quali strumenti di impostazione, pagamento e escape sono disponibili prima di scegliere un commercio o un impegno.

Rango e accesso

L’accesso è necessario per gli attacchi di base

Range, lenti, dislocazione e terreno possono negare il contatto pulito che questo campione vuole. pianificare la rotta in quanto attentamente come il danno dopo l'arrivo.

Tipico lavoro di squadra

Crea spazio e assorbe l’attenzione

Il kit è di solito più prezioso quando controlla un ingresso, protegge un carico o inizia un combattimento alleato può effettivamente raggiungere.

Controllo di controllo

Identificare la restrizione esatta del movimento

La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.

Protezione e sostenimento

Verificare se il recupero cambia la lotta

Comprarlo solo quando l'effetto è sostanzialmente proteggere gli obiettivi e il tuo campione può applicare la risposta in modo affidabile.

Il modello di risorse

Mana e Cooldowns entrambi i problemi

Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.

Leggi l'intero teamLo stesso campione può creare un problema diverso dopo aver cambiato ruolo, oggetti o alleati.

Riferimento all'oggetto difensivo

What can help against K'Sante?

Inizia con la minaccia che sta effettivamente influenzando la partita. Si tratta di confronti condizionali, non di una creazione automatica del contatore.

Scelte pre-partita
SCARPE DIFENSIVE

Neither pair is automatic

This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.

Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.
Controllo riducibilespostamentoRallentaGuarire o sostenerescudo
PHYSICAL DEFENCE

difesa fisica

Armour · health · role-appropriate defence

Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.

Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone.
CONTROLLO E UN INCANTESIMO CHIAVE

Controllo e un incantesimo chiave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

La tenacia e un attivo a controllo removibile possono aiutare contro i relativi effetti invalidanti. Gli effetti di spostamento aereo e di spostamento non vengono risolti semplicemente accumulando Tenacia.

Controlla il tooltip corrente e se l'effetto esatto può essere abbreviato, rimosso o bloccato.
LENTI RIPETUTI

Rallentamenti ripetuti

Boots of Swiftness

La resistenza lenta può essere più utile della tenacia quando il problema principale è la forza di rallentamento ripetuta.

Non fornisce armatura o resistenza magica, quindi confronta il resto della squadra avversaria.
GUARIGIONE SIGNIFICATIVA

Guarigione significativa

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Un oggetto Ferite gravi appropriato al ruolo può ridurre la guarigione.

Acquistalo solo quando la guarigione cambia materialmente i combattimenti e il tuo campione può applicarla in modo affidabile.
SCUDI RIPETUTI

Scudi ripetuti

Serpent's Fang

L'anti-schermatura può essere importante quando gli scudi ripetuti proteggono obiettivi importanti.

Le sue statistiche offensive non si adattano a tutti i campioni; un altro compagno di squadra potrebbe applicarlo in modo più efficiente.
Il giocatore decideL'identità del campione è un punto di partenza, non un acquisto automatico. Confronta l'intera squadra avversaria, i tooltip degli oggetti attuali e il problema che decide effettivamente i combattimenti. Non comprare mai due paia di stivali completi.

Normale e mappa di ruolo classificato

Where K'Sante fits on Summoner's Rift

Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.

JungleRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. K'Sante è normalmente giocato Top e non ha attualmente una rute giungla rivista. giungla di solito ha bisogno di mostri ripetibili chiari, sicuri e controllo oggettivo senza reddito di pista.

Rispettare questo ruolo
Corsia centraleRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. K'Sante è normalmente giocato Top e non ha attualmente una recensione di Mid route. Mid di solito ha bisogno di sicurezza solo-lane plus controllo delle onde, roaming o affidabile pressione di rallentamento. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.

Rispettare questo ruolo
Corsia inferioreRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. K'Sante è normalmente giocato Top e non ha attualmente una rotazione Bot rivista. Bot di solito ha bisogno di scalare due linee dipendenti e danni sostenuti con pressione iniziale condivisa.

Rispettare questo ruolo
SupportRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. K'Sante è normalmente giocato Top e non ha attualmente una rotta di supporto rivisto. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.

Rispettare questo ruolo

Riferimento del kit

Capacità K'Sante

I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

capacità Data Dragon 16.20.1Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità) Data Dragon 16.20.1
P
passivo

Animo indomito

Cosa faLe abilità di K'Sante marchiano i bersagli per infliggere più danni all'attacco successivo. In Tutto per tutto, gli attacchi e le abilità di K'Sante infliggono più danni.

Q
Q capacità

Colpi di Ntofo

Cosa faK'Sante colpisce, danneggiando e rallentando i nemici lungo una breve linea. Sul colpo, conferisce una carica di Colpi di Ntofo. A 2 cariche, K'Sante spara un'onda d'urto che attira i nemici. In Tutto per tutto, la ricarica è ridotta.

Tempo di ricarica (s)3.5Costo20Gittata indicata (unità)450
W
W capacità

Apripista

Cosa faK'Sante si carica subendo danni ridotti, poi scatta, respingendo e stordendo i nemici. In Tutto per tutto, infligge danni aumentati e perde gli effetti di respinta e stordimento.

Tempo di ricarica (s)14/13/12/11/10Costo45/50/55/60/65Gittata indicata (unità)600
E
E capacità

Slancio d'orgoglio

Cosa faK'Sante scatta e ottiene uno scudo. Se si punta un alleato, K'Sante scatta verso di esso con gittata aumentata ed entrambi ottengono uno scudo. In Tutto per tutto, la ricarica è ridotta e la velocità è aumentata.

Tempo di ricarica (s)10/9.5/9/8.5/8Costo45/50/55/60/65Gittata indicata (unità)525
R
Ultimato

Tutto per tutto

Cosa faK'Sante respinge un nemico, lanciandolo contro i muri lungo la traiettoria. Poi, entra nello stato Tutto per tutto e scatta verso il bersaglio, ottenendo un aumento di danni, cure e abilità trasformate, al costo di una riduzione delle difese.

Tempo di ricarica (s)120/100/80Costo100Gittata indicata (unità)250

Livello 1 - 18

K'Sante · Salute / Mana · capacità

I valori base escludono oggetti, rune, potenziamenti temporanei e modificatori specifici della modalità. I tempi di recupero sono i tempi di recupero base elencati prima della rapidità dell'abilità.

Il livello 1625 Salute320 Mana
Il livello 3802 Salute409 Mana
Il livello 61,099 Salute557 Mana
Il livello 111,678 Salute847 Mana
Il livello 162,362 Salute1,189 Mana
Il livello 182,665 Salute1,340 Mana

Tempo di ricarica (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Abilità di baseNtofo Strikes

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Tutti i ranghi3.5
e
Abilità di basePath Maker

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Classifica 114Classifica 213Classifica 312Classifica 411Classifica 510
e
Abilità di baseFootwork

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Classifica 110Classifica 29.5Classifica 39Classifica 48.5Classifica 58
R
UltimatoAll Out

Il primo grado diventa disponibile al livello 6; i gradi successivi diventano normalmente disponibili ai livelli 11 e 16.

Classifica 1120Classifica 2100Classifica 380
Apri tutti i livelliSalute e mana dal livello 1 al 18
LivelloSaluteManaTraguardo di capacità
1625320 ManaScegli la prima abilità di base
2711363 ManaAggiungi un'altra abilità o grado di base
3802409 ManaAggiungi un'altra abilità o grado di base
4897456 ManaSpendi un punto abilità
5996505 ManaSpendi un punto abilità
61,099557 ManaPrimo grado finale normalmente disponibile
71,206611 ManaSpendi un punto abilità
81,318667 ManaSpendi un punto abilità
91,434724 ManaSpendi un punto abilità
101,554784 ManaSpendi un punto abilità
111,678847 ManaSecondo grado ultimo normalmente disponibile
121,806911 ManaSpendi un punto abilità
131,939977 ManaSpendi un punto abilità
142,0761,045 ManaSpendi un punto abilità
152,2171,116 ManaSpendi un punto abilità
162,3621,189 ManaGrado finale finale normalmente disponibile
172,5111,263 ManaSpendi un punto abilità
182,6651,340 ManaSpendi un punto abilità
Come vengono calcolati i numeriI valori del livello utilizzano le statistiche di base e di crescita di Riot Data Dragon 16.20.1 con la curva di crescita delle statistiche del campione non lineare di League. I livelli di partenza della coda possono differire: Normal Draft e Classificata normalmente iniziano al livello 1, mentre ARAM e Swiftplay utilizzano regole di partenza più veloci.

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