良いパターン
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- 個人の金だけに依存しない、コントロール、保護、セットアップ、またはプレッシャーを通じて価値を生み出すことができます。
ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.21.1
参照パッチ 16.20.1
the Sad Mummy
Amumu この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
強みと限界
これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。
Amumu チームメイトに非常に依存しているので、最大限の効率のために友人と一緒に遊びに行ってみてください。
コールドウォーン削減 Amumu 非常に強力ですが、それを推測するのはしばしば難しいです ゴレムのバッフをいつでもできる限り、統計を犠牲にすることなくコールダウンの減少を獲得します。
絶望は他のタンクに対して非常に効果的ですので、最高の健康を持つ対戦相手の範囲にあることを確認してください。
他の同盟国と交際する際は、 Amumu 最終利用可能なもの。
誤った動き、またはクリープ波の背後に隠れることは、それを困難にする可能性があります。 Amumu 闘争を促すために、 Bandage Toss☆☆☆
Amumu絶望は、主に健康製品を購入することはリスクの高い提案です。
チャンピオン 読書
これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。
魔法の抵抗は幅広いスプレルプロファイルを減らすことができますが、ポジションと冷地の追跡は、重要な能力が接続されているかどうかを決定します。
チャンピオンを1つのボタンで判断しないでください 設定、支払い、逃げるツールが取引やコミットメントを選択する前に利用可能なものを見てください。
範囲、ゆっくり、移動、フィールドは、このチャンピオンが望む清潔な接触を否定することができます。
キットは通常、入り口をコントロールし、運送を保護するか、実際に到達できる戦闘同盟国を開始するとき、最も価値がある。
緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
防御アイテムリファレンス
実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。
魔法耐性は幅広いダメージプロファイルに対応しますが、テナシティは軽減可能なコントロールを短縮できます。
このチャンピオンまたはチームの残りのメンバーからの物理的な基本攻撃が繰り返し発生するより大きな脅威である場合にのみ、代わりに Plated Steelcaps を選択してください。通常のデザインとランク付けの役割マップ
各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Amumu 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Amumu 明確で地図的な計画を立てて、キャンプや目標を論じながら、ローン収入なしで機能することができる。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Amumu 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたミッドルートを持っていません。ミッドは通常、ソロライアンのセキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高い爆発圧を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Amumu 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高いダブルラインスケールと持続損害を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. この過去の参考情報には、Amumuの副次的なロールが記載されています。主要ロールより一般的ではありませんが、そのロールに特化した明確なプランがあります。
状況に応じたAP購入
敵の回復や再生が戦いを決定づける場合は、回復減少を購入すると、関連するターゲットにダメージを与え続けることができます。重傷は治癒力を低下させます。シールド、魔法ダメージ、群集制御は減少しません。
Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をすぐに支払うことなく、回復量の減少を提供できます。コアのダメージ、マナ、生存のニーズに合わせてコンポーネントを調整します。現在のキューの項目ツールチップを確認してください。
完了 Morellonomicon ステータスとスロット効率があなたのビルドに適している場合。チャンピオンが魔法ダメージを与えるからといって、それを必須の最初のアイテムとして扱わないでください。
複数の重傷ソースのパーセンテージは合計されません。別の信頼できるアプライアが同じターゲットをカバーする場合もありますが、別の戦闘またはターゲットに対して独自のソースが必要になる場合があります。
繰り返しの呪文ダメージや時間の経過に伴うダメージは、単一のヒットよりも確実に適用範囲を維持できます。実際の呪文へのアクセス、敵の維持、デバフを適用できるチームメイトに合わせて購入を検討してください。
ダメージを与える前に死亡した場合、回復力の減少は適用されません。治癒する前にターゲットが死亡した場合、治癒を防ぐことはほとんどありません。デバフは対象となるダメージに即座に適用されます。構築する必要はありません。最後のヒット後も短時間残るため、攻撃を解除した後でもチームメイトが恩恵を受けることができます。
有効なデバフ中の回復のみがカウントされます。たとえば、40% 軽減は、他の修正よりも先に、200 ポイント回復の 80 ポイント、または 1,000 ポイント回復の 400 ポイントを防ぎます。それをあなたが遅らせたダメージ、貫通、生存と比較してください。どちらの例も殺害を保証するものではありません。デバフが切れた後の回復は影響を受けません。
を参照してください。 忘却のオーブ で、 モレロノミコン 現在の効果とキューの可用性についての参照。これらは状況に応じた決定であり、測定された最適なビルドの主張ではありません。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっている通常攻撃で敵に 「呪い」 をかける。呪われた対象は、魔法ダメージを受ける際に追加確定ダメージを受けるようになる。

何をやっている指定方向にべとべとの包帯を投げつける。敵に当たるとダメージとスタンを与え、包帯をたぐって相手の近くに素早く移動する。

何をやっている涙を流し、触れた敵に最大体力の一定割合のダメージを毎秒与え、対象に付与された 「呪い」 の効果時間を更新する。

何をやっている敵から受ける物理ダメージを恒久的に軽減する。発動して怒りを爆発させると、周囲の敵にダメージを与える。自身が攻撃を受けるたびに「だだっこ」のクールダウンが短縮される。

何をやっている周囲の敵ユニットを包帯で拘束して 「呪い」 を付与する。さらにダメージを与えてスタンさせる。
レベル 1~18
基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。
クールダウン(秒) Data Dragon 16.20.1
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。
| レベル | 体力 | マナ | 能力のマイルストーン |
|---|---|---|---|
| 1 | 685 | 285 マナ | 最初の基本能力を選択してください |
| 2 | 753 | 314 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 3 | 824 | 344 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 4 | 898 | 376 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 5 | 975 | 409 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 6 | 1,056 | 443 マナ | 通常利用可能な最初の究極ランク |
| 7 | 1,140 | 479 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 8 | 1,228 | 516 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 9 | 1,319 | 555 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 10 | 1,413 | 595 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 11 | 1,510 | 636 マナ | 通常利用可能な 2 番目の究極ランク |
| 12 | 1,610 | 679 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 13 | 1,714 | 723 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 14 | 1,821 | 769 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 15 | 1,932 | 816 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 16 | 2,046 | 864 マナ | 通常利用可能な最終究極ランク |
| 17 | 2,163 | 914 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 18 | 2,283 | 965 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
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