良いパターン
- バースト、機動性、または異常な角度によって到達可能な優先目標を脅迫します。
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
ゲームパッチ 26.20Data Dragon 16.20.1
参照パッチ 16.20.1
the Blind Monk
Lee Sin この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
強みと限界
これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。
ソニックウォーブの使用前 Dragon's Rage だから、目標を追いかけることができるResonating Strike。
スパールキャスト間の基本的な攻撃で体重を重ねることによってフラリーを利用する - これは生産損害を最大化し、エネルギー損失を最小化します。
自己キャスティングのセキュアガードとアイアン・ウィルを使用することは、中立のモンスター(ジャングル)を殺すための強力なツールです。
拡散して影響を最小限に抑える Lee Sin最終的には、 Dragon's Rage☆☆☆
Lee Sin 鉄の意志とクリップルで物理的な損傷に対抗するための強力なツールを持っているが、彼はまだ魔法の損傷に脆弱である。
Lee Sin 彼の能力を追いかけることに深く依存し、障害を用いて彼の能力と攻撃を結びつけるのを防ぐ。
チャンピオン 読書
これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。
残虐は、広範囲の物理的プロファイルを減らすことができます 物理的能力から基本的な攻撃を分離し、攻撃に影響を与えるだけの被動的なアイテムに依存する前に。
チャンピオンを1つのボタンで判断しないでください 設定、支払い、逃げるツールが取引やコミットメントを選択する前に利用可能なものを見てください。
範囲、ゆっくり、移動、フィールドは、このチャンピオンが望む清潔な接触を否定することができます。
清潔な角度は、すぐに最寄りのユニットを攻撃するよりも重要です 出発、再設定、または追跡ルートを覚えておいて、行動する前に。
緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
防御アイテムリファレンス
実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。
This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.
Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.通常のデザインとランク付けの役割マップ
各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Lee Sin 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Lee Sin 明確で地図的な計画を立てて、キャンプや目標を論じながら、ローン収入なしで機能することができる。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Lee Sin 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたミッドルートを持っていません。ミッドは通常、ソロライアンのセキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高い爆発圧を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Lee Sin 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高いダブルラインスケールと持続損害を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Lee Sin は通常 Jungle でプレイされ、現在、改訂されたサポート ルートを持っていません. サポートは通常、低金収入で動作する際に有用な関与、ピール、またはユーティリティを必要とします. これは標準的な推奨ではなく、意図的な実験として扱います。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっているスキル使用後、次の通常攻撃2回の攻撃速度が増加し、それぞれ気を回復する。
実践的な読書フラリーは、基本攻撃相互作用を含むセットの自動部分です 状態がアクティブであるときのトラックは、それぞれの戦いを同じ方法で処理する代わりに。

何をやっている響掌: 敵の位置を探るひずんだ音波を発射して、最初に当たった敵に物理ダメージを与える。また、命中してから3秒間は「共鳴撃」を発動できる。 共鳴撃: 「響掌」が命中した敵に素早く接近し、対象の減少体力に応じた物理ダメージを与える。
実践的な読書Sonic Wave / Resonating Strike は損害を引き起こします. 値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変更されます. 効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
Part of this effect becomes more valuable against a target that has already lost health; it is not the same as maximum-health damage.
キャストは位置やアクセスを変更します。能力がどこから始まるかだけでなく、チャンピオンがどこで終わるのかも考慮してください。

何をやっている守りの型: 指定した味方に素早く接近し、シールドを出現させてダメージから自身を守る。接近した相手が味方チャンピオンの場合、自身と相手を両方シールドで保護する。また、使用後は「鉄の意志」を発動できる。 鉄の意志: 厳しい修行の成果により、オムニヴァンプを獲得する。
実践的な読書Safeguard / Iron Will は損害を引き起こします 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化します 効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
保護や維持はキャストの価値の一部です。攻撃効果だけを読み取るのではなく、受けるダメージとそのタイミングを比較してください。

何をやっている破風: 地面を強打して衝撃波を発生させることで魔法ダメージを与え、命中した敵ユニットを可視状態にする。「破風」が敵に命中した場合は、「縛脚」で追撃できる。 縛脚: 「破風」でダメージを受けた敵にスロウ効果を付与する。低下した移動速度は時間の経過とともに徐々に元に戻る。
実践的な読書Tempest / Cripple 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化し、効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
This ability supplies sight or reveals its target. That information effect can matter even when damage is not the main reason to cast it.

何をやっている対象に強力な回し蹴りを食らわせ、物理ダメージを与えると同時に後方へノックバックさせ、その際に衝突した敵ユニットにも物理ダメージを与える。ノックバックした対象と接触した敵は、短時間ノックアップ状態になる(この技はジェシー・パーリングにより伝授されたものだが、リー・シンはプレイヤーをゲームからキックすることはない…きっと)。
実践的な読書Dragon's Rage 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化し、効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
レベル 1~18
基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。
コールドダウン Data Dragon 16.20.1
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。
| レベル | 体力 | エネルギー | 能力のマイルストーン |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 200 エネルギー | 最初の基本能力を選択してください |
| 2 | 723 | 200 エネルギー | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 3 | 804 | 200 エネルギー | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 4 | 890 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 5 | 979 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 6 | 1,072 | 200 エネルギー | 通常利用可能な最初の究極ランク |
| 7 | 1,168 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 8 | 1,269 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 9 | 1,373 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 10 | 1,481 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 11 | 1,593 | 200 エネルギー | 通常利用可能な 2 番目の究極ランク |
| 12 | 1,708 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 13 | 1,828 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 14 | 1,951 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 15 | 2,078 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 16 | 2,208 | 200 エネルギー | 通常利用可能な最終究極ランク |
| 17 | 2,343 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
| 18 | 2,481 | 200 エネルギー | アビリティポイントを1つ消費する |
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