Buenos patrones
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- Los ataques básicos a distancia pueden contribuir sin entrar en la distancia cuerpo a cuerpo cuando se preserva el espacio.
Parche del juego 26.21Data Dragon 16.21.1
Patch de referencia 16.20.1
the Sheriff of Piltover
Caitlyn es un distribuidor de daños en línea que necesita espacio seguro y tiempo para seguir atacando. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual consejo de herramientas en el juego.
Fortalezas y límites
Estos son patrones a nivel de kit, no una promesa de que cada carril o enfrentamiento se juegue de la misma manera.
Utilice sus rastros de Yordle colocándolos pre-emptivamente para asegurarse de que usted tendrá uno de los cooldown durante la batalla.
Evite usar Ace en el agujero en grandes agujeros de equipo ya que podría estar bloqueado por el objetivo equivocado.
Fue 90 Caliber Net lejos del oponente para cerrar la franja o saltar por las paredes.
Mantenga detrás de los miniones aliados si Caitlyn te molesta con Piltover Peacemaker (se trata de menos daños con cada objetivo posterior).
Puedes interceptar a Ace en el misil del agujero de golpear a un aliado si estás en su camino.
Práctica de la lectura campeona
Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.
El armadura puede reducir el amplio perfil físico. Separar los ataques básicos de las habilidades físicas antes de confiar en un elemento pasivo que sólo afecta a los ataques.
La amenaza crece mientras este campeón puede seguir atacando un objetivo útil. romper el acceso al objetivo, crear distancia o utilizar el control antes de que el patrón repetido se establezca.
Los ataques de orden son útiles sólo mientras quede una línea segura hacia el objetivo. los lados, el control duro y las rutas de escape bloqueadas pueden eliminar ese beneficio rápidamente.
El tiempo de acceso y supervivencia del objetivo suele significar más de un golpe ambicioso. reposo entre los ataques y evitar abandonar la línea de daño segura.
Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.
Reserva anti-cura y anti-shelding para un problema visible en la composición de la equipo completa; no son respuestas por defecto a cada campeón.
El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.
Referencia de elemento defensivo
Comience con la amenaza que realmente está afectando el partido. Estas son comparaciones condicionales, no una construcción de contador automática.
Ace en el agujero se trata de daños físicos, por lo que el armario en Plated Steelcaps reduce el golpe. Su reducción de ataque básico pasivo no se aplica al final porque es una capacidad, no un ataque básico.
Elegir Mercury's Treads cuando el control reducible y el daño mágico del equipo opuesto es más que la presión física de Caitlyn.Plan normal y mapa de rol clasificado
Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Caitlyn es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Caitlyn es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Caitlyn es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Caitlyn tiene un plan de transporte de Bot establecido que puede escalar a través de la granja de la línea compartida y trabajar con un socio de apoyo.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Caitlyn normalmente se juega Bot y actualmente no tiene una ruta de soporte revisada.El soporte generalmente necesita un compromiso útil, un peel o una utilidad mientras opera en un bajo ingreso de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia del kit
Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Lo que haceCada pocos ataques básicos o contra un objetivo atrapado en una de sus trampas o en su red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza que inflige daño adicional, el cual aumenta con su probabilidad de crítico. El alcance de Disparo a la cabeza de Caitlyn se duplica cuando ataca a objetivos atrapados en una trampa o una red.

Lo que haceCaitlyn carga su rifle durante 1 s para liberar un disparo penetrante que provoca daño físico y se ensancha al alcanzar a un objetivo (causa menos daño a los objetivos posteriores).

Lo que haceCaitlyn pone una trampa que, al activarse, inmoviliza al campeón enemigo y lo revela durante 1,5 s, lo que permite que Caitlyn aseste un Disparo a la cabeza potenciado.

Lo que haceCaitlyn lanza una red pesada para ralentizar a su objetivo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.

Lo que haceCaitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando una gran cantidad de daño a un solo objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar la bala para sus aliados.
Ace en el agujero no se vuelve más débil cuando Caitlyn se quema de cerca.La distancia cambia si ella puede iniciar el tiro, pero no cambia el daño del tiro.
La bala ataca al primer enemigo campeón en su camino.Un oponente puede proteger el objetivo marcado al estar entre ese objetivo y Caitlyn.
Caitlyn debe terminar ligando el tiro antes de que se arde. Interrupción de su canal o hacer que el objetivo sea ininterrumpido puede detener el golpe normal.
Ace en el agujero se trata de daños físicos. Plated Steelcaps ayuda a través de su armario, pero su base-attaque reducción pasiva no reduce este ultimate. Mercury's Treads no reduce directamente el golpe físico.
Niveles 1-18
Los valores base excluyen elementos, runas, mejoras temporales y modificadores específicos del modo. Los tiempos de reutilización son los tiempos de reutilización básicos enumerados antes de acelerar la habilidad.
Enfriamiento (s) Data Dragon 16.20.1
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
El primer rango estará disponible en el nivel 6; Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 11 y 16.
| Nivel | Vida | Maná | Hito de habilidad |
|---|---|---|---|
| 1 | 580 | 315 Maná | Elige la primera habilidad básica. |
| 2 | 657 | 344 Maná | Añade otra habilidad o rango básico |
| 3 | 738 | 374 Maná | Añade otra habilidad o rango básico |
| 4 | 822 | 406 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 5 | 911 | 439 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 6 | 1,003 | 473 Maná | Primer rango final normalmente disponible |
| 7 | 1,098 | 509 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 8 | 1,198 | 546 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 9 | 1,301 | 585 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 10 | 1,408 | 625 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 11 | 1,519 | 666 Maná | Segundo rango final normalmente disponible |
| 12 | 1,633 | 709 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 13 | 1,752 | 753 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 14 | 1,874 | 799 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 15 | 1,999 | 846 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 16 | 2,129 | 894 Maná | Rango final final normalmente disponible |
| 17 | 2,262 | 944 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 18 | 2,399 | 995 Maná | Gasta un punto de habilidad |
Elegir la siguiente pregunta
Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.