良いパターン
- バースト、機動性、または異常な角度によって到達可能な優先目標を脅迫します。
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.21.1
参照パッチ 16.20.1
the Steel Shadow
Camille この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
強みと限界
これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。
他のチームがチームと戦うことに迷惑をかけているまで待つようにし、 Hookshot 脆弱なターゲットを解除する。
あなたの能力からCCを使用して、あなたの正確なプロトコル攻撃の両方を敵に着陸します。
Camilleシールドは1つのタイプの損傷に対してしか動作しないので、彼女があなたの損傷に対して脆弱であるときに彼女を打つ。
Hextech Ultimatumは、投げ出すための非常に短い範囲を持っているので、彼女が閉じる前に彼女から遠ざかるようにしてください。
チャンピオン 読書
これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。
残虐は、広範囲の物理的プロファイルを減らすことができます 物理的能力から基本的な攻撃を分離し、攻撃に影響を与えるだけの被動的なアイテムに依存する前に。
脅威は増加し、このチャンピオンは有用なターゲットを攻撃し続けることができます ターゲットアクセスを中断し、再度パターンが設定される前に距離を作成したり、コントロールを使用したりします。
範囲、ゆっくり、移動、フィールドは、このチャンピオンが望む清潔な接触を否定することができます。
清潔な角度は、すぐに最寄りのユニットを攻撃するよりも重要です 出発、再設定、または追跡ルートを覚えておいて、行動する前に。
緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
防御アイテムリファレンス
実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.通常のデザインとランク付けの役割マップ
各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Camille ソロライン計画を確立し、貿易、波管理、側線の影響に必要な収入とスペースを備えています。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Camille 通常はトップでプレイされ、現在は審査されたジャングルルルートを持っていません。ジャングルは通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Camille は通常トップでプレイされ、現在はレビューされた Mid ルートを持っていません。Mid は通常、ソロ ライアン セキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高いブース プレッシャーを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Camille は通常トップでプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高いダブルラインスケールと持続損傷を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Camille サポートは、再検討された次元役割です。 Hookshot そして彼女の最終的に直接の選択の角度を作成しますが、低サポート収入は失敗した入力が高価であり、チームはまだ信頼性の高い保護や追跡を必要としています。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっている敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。

何をやっている次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。

何をやっている少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。

何をやっている壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。

何をやっている指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。
レベル 1~18
基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。
クールダウン(秒) Data Dragon 16.20.1
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。
| レベル | 体力 | マナ | 能力のマイルストーン |
|---|---|---|---|
| 1 | 650 | 375 マナ | 最初の基本能力を選択してください |
| 2 | 721 | 412 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 3 | 796 | 452 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 4 | 874 | 493 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 5 | 956 | 536 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 6 | 1,041 | 580 マナ | 通常利用可能な最初の究極ランク |
| 7 | 1,130 | 627 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 8 | 1,222 | 675 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 9 | 1,317 | 725 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 10 | 1,416 | 777 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 11 | 1,519 | 831 マナ | 通常利用可能な 2 番目の究極ランク |
| 12 | 1,625 | 887 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 13 | 1,734 | 944 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 14 | 1,847 | 1,004 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 15 | 1,963 | 1,065 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 16 | 2,083 | 1,128 マナ | 通常利用可能な最終究極ランク |
| 17 | 2,206 | 1,192 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 18 | 2,333 | 1,259 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
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