良いパターン
- バースト、機動性、または異常な角度によって到達可能な優先目標を脅迫します。
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
ゲームパッチ 26.21Data Dragon 16.21.1
参照パッチ 16.20.1
Scorn of the Moon
Diana この概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
強みと限界
これらはキットレベルのパターンであり、すべてのレーンまたはマッチアップが同じようにプレイすることを保証するものではありません。
着陸 Crescent Strike 重要ですが、迷うことを恐れないでください 冷たい山は短く、マナのコストは低い。
月光なしで月光を投げ出す時、また別の時を待つ時を考える。 Crescent Strike☆☆☆
Moonfall と Lunar Rush を使用してターゲットに留まり、追加の損傷のために Moonsilver Blade を有効にします。
ドッジ Crescent Strike安全に移動するか、月光に影響を受けている場合。
Pale Cascade オルブは数秒しか続かない。 Diana シールドが消えた後、彼女を動かす。
Diana 月光なしで月光を使用している場合、非常に攻撃的にプレーできるが、彼女が位置に戻る方法がないときに、遅延や驚きによって彼女を罰することもできる。
チャンピオン 読書
これらのパターンを使用して、アイテム、ターゲット、またはコミットメントを選択する前に、より良い質問をする。
魔法の抵抗は幅広いスプレルプロファイルを減らすことができますが、ポジションと冷地の追跡は、重要な能力が接続されているかどうかを決定します。
キー設定と最大の影響の冷却を追跡します 欠けているまたはブロックされたオープンは、完全な回転が戻る前により安全なウィンドウを作成することができます。
範囲、ゆっくり、移動、フィールドは、このチャンピオンが望む清潔な接触を否定することができます。
清潔な角度は、すぐに最寄りのユニットを攻撃するよりも重要です 出発、再設定、または追跡ルートを覚えておいて、行動する前に。
緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
防御アイテムリファレンス
実際に試合に影響を与えている脅威から始めます。これらは条件付き比較であり、自動カウンター構築ではありません。
魔法耐性は幅広いダメージプロファイルに対応しますが、テナシティは軽減可能なコントロールを短縮できます。
このチャンピオンまたはチームの残りのメンバーからの物理的な基本攻撃が繰り返し発生するより大きな脅威である場合にのみ、代わりに Plated Steelcaps を選択してください。通常のデザインとランク付けの役割マップ
各ラインは別々に評価されます 各ラインの構築とマッチアップの準備に到達するために役割を開きます。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Diana 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Diana 明確で地図的な計画を立てて、キャンプや目標を論じながら、ローン収入なしで機能することができる。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. この過去の参考情報には、Dianaの副次的なロールが記載されています。主要ロールより一般的ではありませんが、そのロールに特化した明確なプランがあります。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Diana 通常はジャングルでプレイされ、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高いダブルラインスケールと持続損害を必要とします。
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Diana は通常 Jungle でプレイされ、現在、改訂されたサポート ルートを持っていません. サポートは通常、低金収入で動作する際に有用な関与、ピール、またはユーティリティを必要とします. これは標準的な推奨ではなく、意図的な実験として扱います。
状況に応じたAP購入
敵の回復や再生が戦いを決定づける場合は、回復減少を購入すると、関連するターゲットにダメージを与え続けることができます。重傷は治癒力を低下させます。シールド、魔法ダメージ、群集制御は減少しません。
Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をすぐに支払うことなく、回復量の減少を提供できます。コアのダメージ、マナ、生存のニーズに合わせてコンポーネントを調整します。現在のキューの項目ツールチップを確認してください。
完了 Morellonomicon ステータスとスロット効率があなたのビルドに適している場合。チャンピオンが魔法ダメージを与えるからといって、それを必須の最初のアイテムとして扱わないでください。
複数の重傷ソースのパーセンテージは合計されません。別の信頼できるアプライアが同じターゲットをカバーする場合もありますが、別の戦闘またはターゲットに対して独自のソースが必要になる場合があります。
繰り返しの呪文ダメージや時間の経過に伴うダメージは、単一のヒットよりも確実に適用範囲を維持できます。実際の呪文へのアクセス、敵の維持、デバフを適用できるチームメイトに合わせて購入を検討してください。
ダメージを与える前に死亡した場合、回復力の減少は適用されません。治癒する前にターゲットが死亡した場合、治癒を防ぐことはほとんどありません。デバフは対象となるダメージに即座に適用されます。構築する必要はありません。最後のヒット後も短時間残るため、攻撃を解除した後でもチームメイトが恩恵を受けることができます。
有効なデバフ中の回復のみがカウントされます。たとえば、40% 軽減は、他の修正よりも先に、200 ポイント回復の 80 ポイント、または 1,000 ポイント回復の 400 ポイントを防ぎます。それをあなたが遅らせたダメージ、貫通、生存と比較してください。どちらの例も殺害を保証するものではありません。デバフが切れた後の回復は影響を受けません。
を参照してください。 忘却のオーブ で、 モレロノミコン 現在の効果とキューの可用性についての参照。これらは状況に応じた決定であり、測定された最適なビルドの主張ではありません。
キットリファレンス
能力名、説明、数値フィールドは Riot Data Dragon から取得されています。実用的な読み物は独立して書かれています。現在のゲーム内ツールチップが引き続き有効です。

何をやっている通常攻撃3回ごとに周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。スキル使用後、5秒間、攻撃速度が増加する。

何をやっている弧を描くように月の力を放ち、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。 命中した敵には「月光」を付与し、ステルス状態の敵をのぞいて3秒間可視状態にする。

何をやっている体の周囲を3つの月光の玉が旋回し、敵と接触すると爆発して有効範囲内の敵ユニットにダメージを与える。さらに発動と同時に、ダイアナを守るシールドが発生する。3つ目の光の玉が爆発すると、シールドを再び展開する。

何をやっている復讐心に燃える月の化身となり、敵のところまでダッシュして魔法ダメージを与える。 「月光」が付与された敵に使用した場合、クールダウンがリセットされると同時に、全ての敵ユニットの「月光」が解除される。

何をやっている周囲のすべての敵を可視化して自身の方向に引き寄せ、スロウ効果を与える。 1体以上の敵チャンピオンを引き寄せると、少ししてから自身の上に月光が降り注ぎ、周囲の範囲内の敵に魔法ダメージを与える。このダメージは2体目以降に引き寄せた対象が1体増えるごとに増加する。
レベル 1~18
基本値には、アイテム、ルーン、一時的なバフ、モード固有の修飾子は含まれません。クールダウンは、アビリティヘイストの前に記載されている基本クールダウンです。
クールダウン(秒) Data Dragon 16.20.1
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のポイントはレベル 1 から獲得できます。その後のランクは通常、レベル 3、5、7、9 で利用可能になります。
最初のランクはレベル 6 で利用可能になります。後のランクは通常、レベル 11 と 16 で利用可能になります。
| レベル | 体力 | マナ | 能力のマイルストーン |
|---|---|---|---|
| 1 | 640 | 375 マナ | 最初の基本能力を選択してください |
| 2 | 718 | 393 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 3 | 801 | 412 マナ | 別の基本能力またはランクを追加する |
| 4 | 887 | 432 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 5 | 977 | 452 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 6 | 1,071 | 474 マナ | 通常利用可能な最初の究極ランク |
| 7 | 1,168 | 496 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 8 | 1,269 | 519 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 9 | 1,375 | 544 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 10 | 1,484 | 569 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 11 | 1,596 | 594 マナ | 通常利用可能な 2 番目の究極ランク |
| 12 | 1,713 | 621 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 13 | 1,834 | 649 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 14 | 1,958 | 677 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 15 | 2,086 | 707 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 16 | 2,218 | 737 マナ | 通常利用可能な最終究極ランク |
| 17 | 2,353 | 768 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
| 18 | 2,493 | 800 マナ | アビリティポイントを1つ消費する |
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