VRC.LOL

Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1

Referência Patch 16.20.1

Ornn

The Fire below the Mountain

Ornn é um campeão duradouro que cria espaço através de controle, proteção ou uma linha de frente comprometida. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.

Rota superiordanos misturadosMelee attacks
O papel habitualRota superior
ClasseTanque
DificuldadeMédia · 5/10
Atentados básicosMelaMelee ataques básicos · 175 faixa.
Profilo de danosdanos misturadosThe kit can deal meaningful physical and magic damage. One resistance does not answer every part of it.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Ornn does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
  • Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.

Limites ao respeito

  • Durability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Dicas para aliados da Riot

Use-os enquanto aprende o campeão
1

Aprender a construir caminhos de itens pode ajudar a selecionar rapidamente atualizações na linha.

2

Volcanic Rupture pode ser usado para estabelecer áreas de zonamento para ameaçar inimigos.

3

A ordem das suas habilidades importa! tente otimizar o uso de Brittle.

Dicas para oponentes do Riot

O que um oponente deve observar
1

Tente ficar longe das paredes. Ornn é muito menos forte se ele não pode te esmagar.

2

Atinge Ornn para evitar que ele crie itens na linha.

Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Ornn em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Pressão Mista significativa

Uma resistência só pode responder a parte do kit. Verifique a estrutura atual e o resto da equipe oposta antes de se especializar em defesa.

Combate ao ritmo

rastrear o ciclo completo de habilidade

Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.

Rango e acesso

Precisa de acesso próximo para ataques básicos

Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.

Trabalho típico de equipe

Criar espaço e absorver a atenção

O kit é geralmente mais valioso quando controla uma entrada, protege uma carga ou começa um aliado de combate pode realmente chegar.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Não compre um contador que não tenha um objetivo

Reserve anti-cura e anti-shelding para um problema visível na composição completa da equipe; eles não são respostas padrão para cada campeão.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Ornn?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Neither pair is automatic

This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.

Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.
deslocamentoRetardaDimensionamento de saúde ou dano verdadeiro
SPLIT DEFENCE

Split defence

Health · shields · balanced resistances

Meaningful physical and magic damage makes one resistance incomplete.

Compare the whole team and the champion's current build before specialising.
CONTROLE E UM FEITIÇO DE CHAVE

Controle e um feitiço chave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

A tenacidade e um controle ativo removível podem ajudar contra os efeitos incapacitantes relevantes. Os efeitos aéreos e de deslocamento não são resolvidos simplesmente acumulando Tenacidade.

Verifique a dica de ferramenta atual e se o efeito exato pode ser reduzido, removido ou bloqueado.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
ESCALA DE SAÚDE OU DANO VERDADEIRO

Dimensionamento de saúde ou dano verdadeiro

Shields · sustain · positioning · exact resistance check

A saúde bruta ou uma resistência podem ser incompletas contra a mecânica de porcentagem de saúde, falta de saúde ou dano real.

Leia a dica de habilidade atual antes de escolher a defesa; nem todas essas mecânicas usam o mesmo contador.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Ornn fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

JungleRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Ornn é normalmente jogado Top e não tem atualmente uma rota Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Ornn é normalmente jogado Top e não tem atualmente uma rota revisada Mid. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de burst. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota inferiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Ornn é normalmente jogado Top e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
SupportRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Ornn é normalmente jogado Top e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel

Referência do kit

A capacidade de Ornn

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Forja Viva

O que fazOrnn recebe Armadura e Resistência Mágica adicionais de todas as origens. Ele pode gastar ouro para forjar itens não consumíveis em qualquer lugar. Além disso, ele pode criar itens magistrais para si e para aliados.

Q
Q Capacidade

Ruptura Vulcânica

O que fazOrnn bate no chão, dispersando uma fissura que causa dano e reduz a velocidade dos inimigos atingidos. Após um breve intervalo, um pilar de magma se forma no ponto final.

Tempo de recarga (s)9/8.5/8/7.5/7Custo45Alcance indicado (unidades)800
W
W Capacidade

Fôlego do Fole

O que fazOrnn avança cuspindo fogo. Inimigos atingidos pelo último sopro de fogo tornam-se Frágeis.

O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.

Tempo de recarga (s)12/11.5/11/10.5/10Custo45/50/55/60/65
E
E Capacidade

Investida Calcinante

O que fazOrnn se lança em investida, causando dano aos inimigos sobre os quais passar. Se Ornn colidir com o terreno enquanto estiver em investida, o impacto criará uma onda de choque que causará dano e arremessará os inimigos ao ar.

Tempo de recarga (s)14/13.5/13/12.5/12Custo35/40/45/50/55Alcance indicado (unidades)450
R
Final

Chamado do Deus da Forja

O que fazOrnn invoca um elemental gigante em um ponto, que viaja até ele cada vez mais rápido. Inimigos atropelados pelo elemental sofrem dano, têm a velocidade reduzida e ficam Frágeis. Ornn pode reconjurar a habilidade para dar uma investida no elemental para redirecioná-lo na direção em que ele o acertar, fazendo com que o elemental arremesse ao ar todos os inimigos que ele atingir, causando o mesmo dano e reaplicando Frágil.

Tempo de recarga (s)140/120/100Custo100Alcance indicado (unidades)2500

Níveis 1 – 18

Ornn · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1660 Vida341 Mana
Nível 3821 Vida437 Mana
Nível 61,091 Vida598 Mana
Nível 111,616 Vida911 Mana
Nível 162,238 Vida1,282 Mana
Nível 182,513 Vida1,446 Mana

Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaVolcanic Rupture

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 19Classificação 28.5Classificação 38Classificação 47.5Classificação 57
e
Habilidade básicaBellows Breath

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 112Classificação 211.5Classificação 311Classificação 410.5Classificação 510

O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.

e
Habilidade básicaSearing Charge

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 114Classificação 213.5Classificação 313Classificação 412.5Classificação 512
R
FinalCall of the Forge God

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1140Classificação 2120Classificação 3100
Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1660341 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2738388 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3821437 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4907488 ManaGaste um ponto de habilidade
5997542 ManaGaste um ponto de habilidade
61,091598 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,188656 ManaGaste um ponto de habilidade
81,289716 ManaGaste um ponto de habilidade
91,395779 ManaGaste um ponto de habilidade
101,504844 ManaGaste um ponto de habilidade
111,616911 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,733981 ManaGaste um ponto de habilidade
131,8541,053 ManaGaste um ponto de habilidade
141,9781,127 ManaGaste um ponto de habilidade
152,1061,203 ManaGaste um ponto de habilidade
162,2381,282 ManaClassificação final normalmente disponível
172,3731,363 ManaGaste um ponto de habilidade
182,5131,446 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

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Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

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