Bons padrões
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.
Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1
Referência Patch 16.20.1
the Battle Mistress
Sivir é um distribuidor de danos arrangado que precisa de espaço seguro e tempo para continuar a atacar. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patches para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Sivir's Boomerang Blade retorna para ela depois de alcançar a faixa máxima, para que você possa mudar a posição para bater inimigos que de outra forma teriam escapado.
Ricochet retorna o timer de ataque básico de Sivir na ativação, então ativando-o imediatamente após o aterragem de um ataque básico normal maximizará a produção de danos.
Tente salvar o Spell Shield para habilidades inimigas que podem desabilitar você como pedras e raízes.
Boomerang Blade custa muito de mana para jogar, então, a sua ponta coloca Sivir de volta. Se ele bate você no caminho de saída, evite seu caminho no caminho de volta.
Sivir é uma poderosa campeã de empurrar, então deixá-la inesperada em uma linha por muito tempo muitas vezes resultará em que suas torretas sejam destruídas.
Quando lança contra Sivir, é possível lançar o tempo de seu Spell Shield, falsificando um avanço, depois apoiando-o.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
Separar ataques básicos das habilidades físicas antes de confiar em um item passivo que só afeta ataques.
A ameaça aumenta enquanto este campeão pode continuar a atacar um alvo útil. quebrar o acesso ao alvo, criar distância ou usar o controle antes que o padrão repetido se ajuste.
Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.
O tempo de acesso e sobrevivência alvo geralmente importa mais de um golpe ambicioso. reposão entre ataques e evitar renunciar à linha de dano segura.
Quando o controle duro não é a principal ameaça, a distância, a visão e uma rota segura pode ser mais útil do que comprar a Tenacity automaticamente.
Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sivir é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lança lateral confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sivir é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sivir é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota de meio revisada.Mid geralmente precisa de segurança de solo-linho, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo.Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sivir tem um plano de transporte de Bot estabelecido que pode escalar através da fazenda de lança compartilhada e trabalhar com um parceiro de suporte.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Sivir é normalmente jogado Bot e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazSivir ganha um pequeno impulso de Velocidade de Movimento quando ela ataca um campeão inimigo.

O que fazSivir arremessa sua lâmina como um bumerangue, causando dano tanto na ida quanto na volta.

O que fazOs próximos ataques básicos de Sivir recebem Velocidade de Ataque adicional e ricocheteiam em alvos próximos, causando dano reduzido enquanto rebatem.

O que fazCria uma barreira mágica que bloqueia a habilidade de um único inimigo lançada em Sivir. Ela recebe Vida e uma explosão de Velocidade de Movimento se uma habilidade for bloqueada.

O que fazSivir conduz os aliados até a batalha, concedendo uma explosão de Velocidade de Movimento a eles por um curto período. Além disso, os ataques de Sivir reduzem o Tempo de Recarga das habilidades.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | 340 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 675 | 372 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 753 | 406 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 836 | 442 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 921 | 479 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,011 | 518 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,104 | 558 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,201 | 600 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,301 | 643 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,405 | 688 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,513 | 735 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,624 | 783 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,739 | 833 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,857 | 884 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 1,980 | 937 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,105 | 991 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,235 | 1,047 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,368 | 1,105 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
Escolha a próxima pergunta
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