कौशल अनुमान, भूमिकाओं और क्यूए समय को एक साथ माना जाता है।
चैंपियन चुनने से पहले
कौन आपके लीग मैच में शामिल होगा?
पार्टी का आकार महत्वपूर्ण है, लेकिन यह खोज का केवल एक हिस्सा है, और किसी को अवरुद्ध करना उन्हें खिलाड़ी के पूल से नहीं हटाता है।
यह एक व्यक्तिगत बचत-प्लेयर मैचमिकिंग सूची नहीं बनाता है।
एक योग्य अनगिनत क्यूव का चयन करें या एक पांचवें खिलाड़ी जोड़ें।
आपकी खुद की समूह आकार उनकी पार्टी व्यवस्था का सबूत नहीं है।
चुने हुए क्यूई खोज को बदलता है
कैसे मैचमिंग गेम मोड के अनुसार भिन्न होता है
प्रत्येक मैच बना हुआ क्यूए अपने स्वयं के संदर्भ का उपयोग करता है. एक मोड का परिणाम यह साबित नहीं करता है कि दूसरा मोड आपको एक ही तरह से देखता है.
ड्यूओ / Duo
व्यक्तिगत रैंकिंग चढ़ाईअकेले या एक योग्य साथी के साथ प्रवेश करें. इसमें अपना स्पष्ट रैंकिंग और मैचिंग संदर्भ है; बड़े प्रीमेट इस कंघी में प्रवेश नहीं कर सकते हैं.
फ्लैश
टीम-केंद्रित रैंकिंग क्यूएएक, दो, तीन या पांच के भागों को योग्य है. चार खिलाड़ी समूहों को बाहर रखा जाता है और सोलो / डुओ रैंक अलग रहता है.
सामान्य ड्राफ़्ट
प्रतिबंध, पिक्स और आवंटित भूमिकाएंचैंपियन चयन खेलने से पहले प्रतिबंधों और पिक्स को हल करता है. यह अनगिनत है और एक खिलाड़ी के रैंक MMR के सबूत के रूप में व्यवहार नहीं किया जाना चाहिए.
Swiftplay
तेजी से, अधिक क्षमा करने वाले नियमइसके तेज गेम नियम और क्यूए संदर्भ सामान्य डिजाइन और रैंकिंग से अलग है।
ARAM
चैंपियन टीम के लिए लड़ाईएक अलग पांच-पहले-पांच मोड अपने स्वयं के चैंपियन-सेलेशन सिस्टम, नक्शे और पैकिंग के साथ. Summoner's Rift भूमिका धारणाएं सीधे स्थानांतरित नहीं करती हैं.
एरेना
टीम और रॉड, न कि लाइनArena एक अलग टीम प्रारूप और प्रगति रॉक का उपयोग करता है. उपलब्धता और नियम बदल सकते हैं, इसलिए वर्तमान लीग क्लाइंट प्राधिकरण है.
एआई के खिलाफ
बॉट्स के खिलाफ खिलाड़ीमानव टीम के सहयोगियों को एआई के प्रतिद्वंद्वियों का सामना करने के लिए एक साथ मिलाया जाता है. यह सीखने के लिए डिज़ाइन किया जाता है और एक सामान्य PvP या रैंकिंग परिणाम नहीं बनाता है.
Custom खेल
मेजबान लॉबी बनाता हैखिलाड़ियों और दर्शकों को सामान्य सार्वजनिक मैचिंग खोज के बजाय कस्टम लॉबी के माध्यम से शामिल किया जाता है. कस्टम परिणामों को सामान्य क्यूई सबूत के रूप में नहीं पढ़ा जाना चाहिए.
चैंपियन से चुनें
चार स्पष्ट चरणों में खोज
यह रियोट के प्रकाशित लक्ष्यों का एक स्पष्ट-भाषी मॉडल है, न कि अपने निजी एल्गोरिथ्म में एक दृष्टिकोण।
- 1चुनेंरॉयल और भूमिकाएं
चुने हुए मोड में योग्यता निर्धारित की जाती है और कौन से भूमिका विकल्प लागू होते हैं।
- 2लीग की खोजयोग्य खिलाड़ी
खोज के आसपास की शुरुआत क्यूए के प्रासंगिक छिपे हुए कौशल अनुमानों के आसपास होती है।
- 3संकट मिलता हैसंतुलन और इंतजार
भूमिकाओं, पूर्वावलोकन और एक व्यावहारिक क्यूए समय को एक साथ फिट होना चाहिए।
- 4लॉबी के रूप मेंसर्वश्रेष्ठ वैध मैच पाया
परिणाम उपलब्ध प्री-गैम जानकारी से संतुलित है, गारंटी नहीं है एक ही।
दो सवालों के बारे में ज्यादातर लोग सोचते हैं
पहले सीधे जवाब
हाँरियासत की पुष्टि
आप ब्लॉक, मुट या रिपोर्ट करने वाले खिलाड़ी अभी भी आपके मैचों में रखा जा सकता है. ब्लॉक करने वाले सीमाएं अवांछित प्रत्यक्ष संपर्क; यह उस खिलाड़ी को मैच बनाने से नहीं हटाता है.
गारंटी नहींकोई सटीक दर्पण नियम नहीं
4 के रूप में क्यूटिंग का सबूत नहीं है कि विपरीत टीम में एक चार-पुरुष पार्टी है. रिओट कई प्रतिबंधों को संतुलित करता है और एक गारंटी नहीं प्रकाशित करता है कि पार्टी आकार हमेशा सटीक रूप से दर्पण करता है।
एक खोज, कई प्रतिबंध
क्या मैच मैकर संतुलन है
रियोट ने मैच मैकिंग को एक ट्रैफ़ोफ के रूप में वर्णित किया. एक लक्ष्य को बेहतर बनाना बहुत आक्रामक रूप से दूसरे को बदतर बना सकता है.
ईमानदार टीम
यह एक समान औसत छिपे हुए मैचमिलिंग रेटिंग, या MMR के साथ टीमों की तलाश करता है, चुने हुए क्यूए के अंदर।
भूमिका प्राथमिकताएं
भूमिका-सेलक क्यूवों पर यह प्राथमिक और माध्यमिक विकल्पों का उपयोग करने की कोशिश करता है, फिर जब भूमिका की कमी अन्यथा क्यूव को रोकती है तो आत्म-फेल।
उचित इंतजार
खोज दस पूरी तरह से समान रेटिंग, भूमिकाओं और पार्टी व्यवस्था के लिए हमेशा के लिए इंतजार नहीं कर सकते हैं, इसलिए इसकी स्वीकार्य सीमा विस्तार कर सकती है।
प्रारंभिक संदर्भ
एक साथ खेलने से टीम की समन्वय बदल जाती है और कौशल का विस्तार हो सकता है. रियोट ने पहले से संतुलन पर काम किया है, लेकिन दूसरी तरफ एक समान पार्टी का वादा नहीं करता है.
प्रारंभ और क्यूई योग्यता
4 लोगों का एक समूह हर कंगन के लिए फिट नहीं होता है
लीग क्लाइंट जब मौसमी या क्षेत्रीय क्यूए नियम बदलते हैं तो प्राधिकरण है।
रैंक और क्षेत्रीय योग्यता को सीमित कर सकती है कि डुओ भागीदार एक साथ आ सकते हैं।
Riot उस समूह को एक अनगिनत क्यूए के लिए निर्देशित करता है ताकि एक एकल खिलाड़ी स्थायी अपवाद नहीं है।
चारों के एक समूह को एक योग्य अनगिनत क्यू में प्रवेश कर सकते हैं और एक पांचवें टीम के साथी प्राप्त कर सकते हैं. यह दुश्मन पार्टी के आकार का खुलासा नहीं करता है.
मैच बनाने अभी भी उस क्यू के वर्तमान नियमों के तहत एक वैध विरोधी टीम की तलाश में है।
क्लाइंट दिखाता है कि कौन आपके समूह में शामिल हो गया है और क्या वह समूह चुने हुए क्यूए में प्रवेश कर सकता है।
आपका लॉबी अकेले यह निर्धारित नहीं करता है कि विपरीत टीम पर कौन एक साथ क्यूएड करता है।
आप जो संख्या देखते हैं वह पूरी खोज नहीं है
दिखाई देने वाले रैंक और एमएमआर अलग हैं
एक सीमा, बंडल या पूर्व रैंकिंग का उपयोग न करें यह साबित करने के लिए कि लॉबी जानबूझकर अन्यायपूर्ण है।
दृश्य रैंक
प्रगति खिलाड़ियों को दिखाया: चैलेंजर, एलपी और वर्तमान चढ़ाई के माध्यम से लोहे।
छिपे हुए एमएमआर
मैच निर्माता की टीम बनाने के लिए कौशल का अनुमान. रियोट एक सार्वजनिक सटीक एमएमआर मूल्य नहीं बताता है.
संदर्भ की जांच
रैंकिंग और अनरैंकिंग अनुभव अलग हो सकते हैं. एक मजबूत रैंकिंग खिलाड़ी कम स्थापित सामान्य रेटिंग हो सकता है.
जब एक भूमिका में बहुत कम खिलाड़ी होते हैं
क्यों ऑटोफिल अभी भी मौजूद है
बिना ऑटोफिल, असमान भूमिका की मांग बहुत लंबी प्रतीक्षा पैदा कर सकती है. रियोट के 2026 दृष्टिकोण पहले एक ही विपरीत भूमिका में ऑटोफिल खिलाड़ियों को जोड़ने की कोशिश करता है.
- 1दोनों टीमों पर एक ही भूमिका निभाएं
एक स्वचालित जंगल को पहले एक और स्वचालित जंगल के खिलाफ संतुलित किया जाना चाहिए जहां संभव हो।
- 2फिर समान ऑटोफिल गिनती की कोशिश करें
यदि एक ही भूमिका के बराबरता उपलब्ध नहीं है, तो सिस्टम प्रत्येक टीम पर एक ही संख्या में स्व-फिल खिलाड़ियों के लिए लक्ष्य रखता है।
- 3संतुलन बनाए रखने के लिए एमएमआर का उपयोग करें
Riot का कहना है कि सबसे खराब मामले में थोड़ा उच्च MMR खिलाड़ियों के साथ कम अनुकूल ऑटोफिल व्यवस्था की भरपाई की जा सकती है।
एक लॉबी से क्या नहीं निकलना
आम मिथक के साथ मैच
तथ्य : ब्लॉक संचार को सीमित करता है, मैचमिंग नहीं।
तथ्य : आपका पक्ष विरोधी पक्ष के समझौते को प्रकट नहीं करता है।
तथ्य : रैंक एमएमआर के पीछे झूठ बोल सकता है, और अलग-अलग क्यूज अलग-अलग कौशल अनुमान हो सकते हैं।
तथ्य : Riot जानबूझकर खराब टीम के साथियों को नियुक्त करने से इनकार करता है. बढ़ती MMR मजबूत मैचों के लिए नेतृत्व करती है.
तथ्य : स्नोबॉल, चैंपियन परिचितता और लोड करने के बाद निर्णय एक करीबी अनुमान को एकतरफा परिणाम में बदल सकते हैं।
तथ्य : Riot KDA-आधारित मैच बनाने से बचता है क्योंकि उपयोगी टीम गेम एक स्कोर लाइन द्वारा पकड़ा नहीं जाता है।
जल्दी संदर्भ
सवालों के जवाब
क्या लीग मुझे एक खिलाड़ी के साथ मैच कर सकता है जिसे मैंने अवरुद्ध किया है?
हाँ. रिओट का कहना है कि एक खिलाड़ी को ब्लॉक करना, म्यूटिंग करना या रिपोर्ट करना उस व्यक्ति को मैच बनाने से नहीं हटाता है. ब्लॉक करना संपर्क सीमाएं है; यह एक खिलाड़ी को रोकने का कवच नहीं है.
अगर मैं चार के रूप में क्यूट करता हूं, तो क्या दुश्मन टीम में भी चार व्यक्तियों का प्रीमेट होना चाहिए?
कोई प्रकाशित रिओट नियम एक सटीक चार-पर-चार-पहले दर्पण की गारंटी नहीं देता है. मैचमेकर कई प्रतिबंधों को संतुलित करता है, इसलिए आपकी पार्टी का आकार विपरीत पार्टी के अनुकूलन को प्रकट नहीं करता है.
क्या चार खिलाड़ी रैंक फ्लैक्स के लिए क्यूई कर सकते हैं?
नहीं. रियोट वर्तमान में एक, दो, तीन या पांच के फ्लैक्स पार्टियों की अनुमति देता है. एक चार व्यक्तियों के समूह को एक अनगिनत कंघी चुनना होगा.
क्यों एक खिलाड़ी एक अलग दिखाई देने वाले रैंक के साथ मेरे खेल में दिखाई दे सकता है?
मैच बनाने के बजाय केवल दिखाई देने वाली रैंकिंग का उपयोग किया जाता है. क्वे रेटिंग जरूरी नहीं है, और एक दिखाई देने वाली रैंकिंग एक खिलाड़ी के वर्तमान MMR के पीछे हो सकती है.
क्या रियाट एक जीतने वाले स्ट्रैक के बाद हार को मजबूर करता है?
रियोट का कहना है कि कोई भी प्रणाली नहीं है जो जानबूझकर एक विजेता खिलाड़ी को बदतर टीमों या मजबूत प्रतिद्वंद्वियों को देती है. जब एमएमआर बढ़ता है, तो खिलाड़ी मजबूत मैचों में आगे बढ़ता है.
प्राथमिक स्रोत
रियो के वर्तमान नियम प्राधिकरण हैं
VRC.LOL हम छिपे हुए एमएमआर की जांच नहीं कर सकते, जानबूझकर छिपे हुए खिलाड़ियों की पहचान नहीं कर सकते या विपरीत टीम के पार्टी के आदेश का सबूत नहीं दे सकते।