Ранг / ранг
- Void Grubs
- 8:00 · једна група од три
- Рифт Хералд
- 15:00
- Барон Нашор
- 20:00
- Драгон Душа
- Прва екипа за четири змаја
Summoner's Rift objectives
Упоредите рани притисак Воидгруба, трајну снагу змаја, привремени прекид залога Старијег и притисак за затварање Барона. Нема аутоматског најбољег позива: композиција, приступ мапи и трошкови такмичења и даље су важни.
Izaberite pravu pravilo
Детаљни објективни секције испод користе стандардни дизајн и рангирани Summoner's Rift Користите овај поређење пре него што примените временски период у другом реду.
АдаВећа снага напада и снага способности
планинаВише оклопа и отпорности на магију
ОкеанОбнављање изгубљеног здравља
облакОтпорност на успоравање и брзина кретања ван борбе
ХекстецхБрзина напада и убрзање способности
ХЕМТЕХОтпорност на контролу и јаче лечење и штитови
Брзо поређење
Ово је референца, а не упутство да почнете или такмичите следећег змаја.
Сви шест дракона су показани.Отворите било коју картицу испод за свој стак, идеалну тимове и одговарајуће Душе.
Постојани награде за стање
Сваки убијен елементарни змај даје свој живот и будућим тимовима трајни стак. тачне вредности могу се мењати по пацху, тако да алатни савет у игри остаје ауторитативни.
Офенце
Одбрана
Рекуверти
ПОКРЕТЉИВОСТ
Време
отпорност
Соло Драгон, јасно објашњено
Шампион који је додељен Бот, Средњи, Топ, Подржавање или џунгле не одговара само на питање. Тренутни шампион, изградња, здравље, ресурси, Драгон и мапа одлучује да ли је покушај реалистичан.
Успостављени напади, довољно исцељења или штитања, завршени предмети оштећења и сигурна прозорка реке могу то учинити могућим. Оставити траку и даље кошта миније или притисак туре, а нема Смите значи мање предвидиво завршетак.
Смит и џунгле другар чине ово уобичајеним соло кандидата. што и даље не чини ниско здрав, неистражен или спорни почетак безбедан.
Најбоља предност: поуздана сигурностУспостављени штетни ношеви могу то учинити са довољно предмета, здравља и одржавања. прво проверите таласу и запамтите да га непријатељ може лакше украсти без Смита.
Типична рута: штета плус одрживостСмањени приход и мање објективне оштећења обично чине соловање неефикасним.Од оштећења фокусирана подршка може технички управљати касније, али помаже да се осигура визија или доноси савезника је обично чистији.
Типична вредност: подешавање и заштитаПоновљени штеточина чаробњаци и борци понекад могу да га управљају. само шампиони могу да трче из здравља, мане или корисних хладњака пре него што Дракон падне.
Проверите: понављање оштећења и ресурсаТрајни тешки борци, југгернаутс и неки тенкови могу да се суоче касније. дуга путовања може предати таласу, притисак на туре или сигурнију игру на супротном боку.
Проверите: трошкови путовања и одржавањеСтални услов победе
У дизајну и рангирању, прва екипа која побеђује четири елементарне змајева добија Душу која одговара трансформисаном Рифту. Swiftplay, само два Елементарна Дрекес може да се испадне и исти тим мора да обезбеди оба; један Дрекес сваки не даје ни тим Душа.
Врло висок стратешки нивоСпречавање противника од достизања Душа тачка може бити важно као и тврдња за још један стак себе. чак и онда, давање неколико елиминација или Барон за изгубљену такмичење може коштати више од змаја.
ЕПривремени бој-енд буф
Повређивање непријатељског шампиона примењује истинско-повређивање гори; ударајући циљ испод 20% здравља почиње Старији Иммолација.
екстремне непосредне вредностиСтари је привремени бојни прозор, док је Драгон Душа трајна награда тима.
Изглед змаја, корак по корак
Старији не додаје још једну трајну драконску стак. ствара кратку, моћну прозор за борбу тима са спаљењем и ниским здрављем.
Тимер почиње када је Старић поражен.Подносилац који умире губи буф и не враћа га на репауну.
Оштећење непријатељског шампиона примењује стварну штету током времена.
Штета непријатељу испод границе почиње Старији Иммолација након 0.5 секунди ветра.
Инвулнерност и неисправни ефекти могу спречити извршење. циљ се и даље може угрозити ако се старост поново примењује касније.
Дизајниран и рангиран
Након што једна екипа обезбеђује свој четврти Елементарни Драк и тврди Душу, Стари улази у циклус змаја.
Постојана душа и привремени старији су одвојена награда.Swiftplay
Swiftplay Уз помоћ фиксираног убрзаног правила. старији спаунс на 15Уз:00Ако је Елементални Драцк још увек у кутији, онда се Драцк одбацује када дође Стари.
Прочитајте откривену кожу пре употребе стандардног времена.
Рани врхунски циљ
Једна група од три спава у 8:00 у баронском питу и не спава. сваки Груб додаје трајну структуру штете за тим, тако да учешће у логору и даље има вредност.
Ваш тим добија један стак додирне, додајући штету током времена када нападају структуре.
Други додир ваид стак повећава трајне оштећења тима на структуре.
Ваш структурни напад може периодично да се сумирају воидмит да помогне да се притисне. ово је цео логор награда; нема другог Гроб таласа.
Зашто их тимови узимају
Они не директно чине шампиона тврђава у следећој борби, тако да је буф најкориснији када се траке могу притиснути и куле могу бити безбедно додирнуте.
Voidgrubs ili prvi zmajevi?
Воидгрубс нуди структурни притисак на врху. Драгони нуде трајне борбене стаке на дну. Ако би такмичење значило касно долазак или губи неколико играча, узимајући циљ ваш тим већ контролише може бити чистији размена.
Прочитајте линију приоритета првоВрх и средњи притисак чине грубе сигурнијим. бот и средњи притисак чине змај сигурнијим. Немојте напустити велику таласу само зато што је објектив сјајан.
Дизајн / рангирани · средњег игре врхунске стране
Рифт Хералд се појављује у 15:00 након прозора Воидгруб. Пораз ње пада Око Хералда, што омогућава њеном носачу да се уклони и да Хералд у турету.
Пут који завршава утакмицу
Епични чудовишта стварају предности; структуре претварају те предности у победу. пратите траку унутра и држите довољно савезничких минија у близини да нападне безбедно.
Različite nagrade, različite poslove
Упоредите шта награда ради, колико дуго траје, да ли смрт уклони, и шта мапа омогућава тиму да постигне касније.
Душа ојача сваког квалификованог чланова тима за остатак утакмице и остаје кроз смрт.
Рука барона додаје борбене статистике, бржи Рецалл и блиску минион снабдевање за координисани притисак траке.
Изглед Дракона додаје истинско-повреда горење и ниско здравље извршења против непријатељских шампиона.
Теоријска вредност циља не помаже тиму који касније и одвојено стиже до реке.
Покретни таласи стварају време и сигурније улазе. таласи који се приближавају вашој бази могу захтевати одговор или учинити обратну страну трговине вреднијом.
Визија и сигурни путеви су суштинске пре него што се оштећење почне. ходање кроз мраку може изгубити играче пре него што је циљ оспоран.
Када је један циљ несигуран, други циљ, структура, таласа или непријатељски логор може да произведе чистији резултат него долази након што се битка почне.
Одлука пре оштећења
Важан циљ не чини сваки конкурс добрим. прочитајте мапу пре него што уђете у реку.
Ова страница не инспектира уживо утакмицу, рангира циљеве са табеле, или каже играчу да се такмичи аутоматски.
Отворити почетнички гласари