Razvrstitev / Ranked
- Void Grubs
- 8:00 · ena skupina treh
- Rifta Herald
- 15:00
- Baron Nashor
- 20:00
- Dragon duša
- Prva ekipa za štiri zmaje
Summoner's Rift cilji
Primerjajte zgodnji tlak Voidgrub, trajno moč zmaja, grožnjo začasnega zaključka starejšega in pritisk barona. ni samodejnega najboljšega klica: sestava, dostop do zemljevidov in stroški tekmovanja še vedno pomembni.
Izberite pravilno pravilo
Podrobni objektivni oddelki spodaj uporabljajo standardno časovno linijo Draft in Ranked Summoner's Rift. Uporabite to primerjavo, preden uporabite časovni okvir v drugem pasu.
InfernoVeč napadalne moči in moči sposobnosti
GorenjskoVeč oklepa in odpornosti proti magiji
OceaniObnavljanje manjkajočega zdravja
oblakOdpornost proti upočasnitvi in hitrost gibanja zunaj boja
HextechHitrost napada in pospešitev sposobnosti
kemijskaOdpornost proti nadzoru ter močnejše zdravljenje in ščiti
Hitro primerjavo
Izberite potrebo, da prinašate najbolj ustrezne zmaje naprej. to je referenca, ne navodila za začetek ali tekmovanje naslednjega zmaja.
Vsi šestih drakov so prikazani.Odprite katero koli kartico spodaj za svoj stack, idealni vzorec ekipe in se ujema Soul.
Stalni nagrajenci za stacking
Vsak ubijeni elementarni zmaj daje svojemu živemu in prihodnjemu ekipnemu sodelavcu trajno stack. točne vrednosti se lahko spreminjajo po patch, zato je orodje v igri še vedno avtoritativno.
ofenziv
obrambni
Recevent
GIBLJIVOST
Čas
Odpornost
Solo Dragon, jasno razloženo
Pristojni prvak, ki je dodeljen Bot, Mid, Top, Support ali Jungle, ne odgovarja na vprašanje sam. Trenutni prvak, gradnja, zdravje, vire, zmaj in zemljevidi odločajo, ali je poskus realističen.
Trajni napadi, dovolj zdravljenja ali ščit, dokončani poškodovani predmeti in varno okno reke lahko to omogočajo. Pustiti travo še vedno stane minions ali turret pritisk, in noben Smite pomeni manj predvidljivo končanje.
Smite in Jungle spremljevalec to naredi navaden solo kandidat. To še vedno ne naredi nizko zdravo, nezadovoljene ali sporne začetke varno.
Najboljša prednost: zanesljiva varnostTrajnostno-škodbe nosilci lahko to storijo z dovolj predmetov, zdravje in vzdrževanje. preverite val najprej in se spomnite, da ga lahko sovražnik lažje ukrade brez Smite.
Tipična pot: škoda plus podporaZmanjšani dohodek in nižja objektivna škoda običajno naredi soloing neučinkovita. Podpora, ki je osredotočena na škodo, jo lahko tehnično obvladuje pozneje, vendar pomaga pri varnem videzu ali pripeljanju zaveznika je običajno čistejša.
Tipična vrednost: nastavitev in zaščitaPonavljajoče se škode čarovniki in borci lahko včasih upravljajo. burst-only prvaki lahko izstopajo iz zdravja, mana ali uporabnih hladilnikov, preden Dragon pade.
Preverite: ponavljajoče se škode in vireTrajnostno težki borci, juggernauts in nekateri tanki se lahko spopadajo kasneje. dolga pot lahko odda val, turret pritisk ali varnejša igra na nasprotni strani.
Preverite: potovalni stroški in vzdrževanjeStalna zmaga pogoje
V Draft in Ranked, prva ekipa, ki premaga štiri elementarne zmaje, prejme Dušo, ki ustreza preoblikovanemu Rift. v Swiftplay, lahko samo dva elementarna zmaja spon in isti ekipo mora zagotoviti obe; ena zmaja vsak ne daje niti ekipe Duša.
Zelo visoka strateška vrednostZaustavitev nasprotnika, da bi dosegel Soul točko, lahko pomeni toliko, kot je zahtevati še eno stek sam. Tudi potem, dajanje več izločkov ali Baron za izgubljeno tekmo lahko stane več kot zmaj.
Ezačasno bojno-končno buff
Videz zmaja traja tri minute. poškodovanje sovražnika prvaka velja za resnično škodo gor; udarec cilj pod 20% zdravja se začne Starejši Immolation.
Ekstremna takojšnja vrednostStarec je začasno bojno okno, Dragon Soul pa je trajna nagrada za ekipo.
Videz zmaja, korak za korakom
Starec ne doda še enega trajnega zmaja. ustvarja kratko, močno okno za ekipo z žarom in nizko zdravje izvršitev.
Časovni čas se začne, ko je Starec poražen. nosilec, ki umre, izgubi buff in ga ne dobi na vrhu.
Poškodovanje sovražnika prvaka uporablja pravo škodo skozi čas. Točna škoda se razširi s časom igre.
Škoda sovražniku pod pragom se začne v Immolation starosti po 0.5 sekundah vetrov.
Invulnerability in zanemarljivi učinki lahko preprečijo izvršbo. cilj je še vedno ogrožen, če se starejši požar ponovno uporablja kasneje.
Razvrstitev in razvrstitev
Ko ena ekipa zagotovi svoj četrti Elemental Drake in trdi, da je Soul, je Starec vstopil v cikel zmaja.
Stalna duša in začasni starejši so ločena nagrada.Swiftplay
Swiftplay uporablja fiksno pravilno pospešeno. starejši spawns na 15in še:00Če je elementarni drak še vedno v peči, se drak odpravi, ko pride starejši.
Preberite odkrito vijak, preden uporabite standardne časovne ure.
Predčasni cilj top-side
Skupina treh špionov na 8in še:00 V baronski vrstici in ne repawn. vsaka Grub doda trajne strukture škode za ekipo, tako da je udeležba v taborišču še vedno vredna.
Vaša ekipa dobi eno vrsto Touch of the Void, kar sčasoma doda škodo pri napadu na strukture.
Drugi dotik praznih stek povečuje trajno škodo ekipe na strukturah.
Vaše strukturne napade lahko občasno zapišejo Voidmite, da bi pomagali pritiskati. to je polna nagrada taborišča; ni druge valove Grub.
Zakaj jih ekipe vzamejo
Voidgrub nagrajuje ekipe, ki lahko dosežejo strukture. ne neposredno naredijo prvaka v naslednji bitki, zato je buff najbolj uporaben, ko se lahko pritisnejo lane in se torbe lahko varno dotaknejo.
Voidgrubs ali prvi zmaj?
Voidgrubs ponuja strukturni pritisk na zgornji strani. Dragons ponujajo stalne borbe usmerjene stack na dnu. Če bi tekmovanje pomeni, da pride pozno ali izgubijo več igralcev, vzeti cilj vaše ekipe že nadzoruje lahko čistejša izmenjava.
Preberite Lane Prioriteto NajprejTop in Mid tlak naredi Grubs varnejše. bot in mid tlak naredi zmaj varnejše. ne zapusti velikega valov le zato, ker je objektiv razpokal.
Draft / Ranked · srednje igre vrh strani
Rift Herald se je pojavil na 15in še:00 Zmagovanje jo pade v Oko Heralda, ki omogoča, da se njen nosilec vrti in Herald vpije v turretno obremenitev.
Pot, ki konča tekmo
Epski pošasti ustvarjajo prednosti; strukture te prednosti pretvorijo v zmago. sledite poti v notranjost in ohranite dovolj zaveznikov v bližini, da varno napadejo.
Različne nagrade, različne zaposlitve
Primerjajte, kaj nagrada naredi, koliko časa traja, ali jo smrt odstrani in kaj kartica omogoča ekipi, da doseže pozneje.
Duša krepi vsakega kvalificiranega člana ekipe za preostanek tekme in ostane skozi smrt.
Hand of Baron dodaja statistike boja, hitrejše opozorilo in bližnje napajanje minijona za usklajen tlak v cesti.
Videz zmaja dodaja resnično škodo gor in nizko zdravje izvršitev proti sovražnim prvakom.
Teoretična vrednost cilja ne pomaga ekipi, ki doseže reko pozno in ločeno.
Premikanje valov ustvarja čas in varnejše vstopov. valovi, ki se približujejo vaši bazi, lahko zahtevajo odgovor ali pa naredijo trgovino na nasprotni strani bolj dragoceno.
Videz in varne poti so pomembne, preden se škoda začne.Pojdite skozi temo lahko izgubite igralce, preden je cilj sporen.
Ko je ena ciljna točka nevarna, lahko druga ciljna točka, struktura, val ali sovražni taborišče prinaša čistejši rezultat kot prihaja po začetku bitke.
Odločitev pred poškodbo
Vrednostni cilj ne naredi vsakega tekmovanja dobrega. preberite zemljo, preden vstopite v reko.
Ta stran ne pregleduje tekme v živo, uvršča ciljev iz tabele ali povej igralcu, naj se samodejno tekmuje.
Odprite začetnik glasbenik